私が今朝GigaOMにレポートしたように、米国人口の12%がこの1年間にFacebookにあるソーシャルゲーム中のギフトや、オンラインワールドの仮想通貨、PC/専用機用ゲームの武器のアップグレードなどのバーチャルアイテムを購入しているということが、アメリカ人消費者を調査している主要なリサーチファームにより判明した。私は数字についてさらに細かくリードアナリストに尋ね、仮想通貨やアイテム購入というだけでなく、バーチャルワールドの利用についての明細を出してくれるよう頼んだ:
13%、12歳から64歳までの8人に1人のアメリカ人が、定期的なバーチャルワールドユーザーである。
この数字は、多くの人が予想していたよりもずっと大きかったのではないだろうか。しかし、この数字にはWorld of Warcraftから、HabboやClub PenguinのようなウェブベースのMMO、そしてSecond Lifeも含まれていることを考えれば、確かにもっともらしい数字だ。他の消費利用に関する明細は次のとおりだ:
総サンプル数=12歳から64歳1927人の回答者
- 248人、12歳から64歳までの米国総人口の約13%がバーチャルワールドを定期的に訪れている。
- 790人、総人口の41%がソーシャルネットワークを利用している。
- 253人、総人口の13%がソーシャルネットワークゲームをプレイしている。
- 462人、総人口の24%が毎週専用機ゲームをプレイしている。
- 379人、総人口の20%が毎週PCゲームをしている。
- 578人、総人口の30%が毎週無料のウェブベースゲームをしている。
- 208人、総人口の11%が毎週携帯用ゲーム機でゲームをしている。
- 239人、総人口の12%が毎週携帯電話のゲームをしている。
- 1445人、総人口の75%が携帯電話(セルフォン)を所有している。
- 173人、総人口の9%がスマートフォンを所有している。
- 77人、総人口の4%がiPhoneを所有している。
ソース:Frank N. Magid Associates.
2007年4月より、SLウロウロユーザー。オーストラリア在住。音楽イベントによく出没します。悩みの種は微妙な時差でイべント中に眠くなること。超
有名ブログの日本語訳は大チャレンジですが、日本のユーザーの皆さんとNew World Notesの記事をシェアすることができれば光栄です。
ゆるゆるSLブログ「りすが行くわよ」http://ameblo.jp/sannyy/
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