セカンドライフの積極的な活動の為には、評価/ランキングシステムが必要であるという先週の金曜日の投稿は、皆さんの興味深い(そして、多くは否定的な)反応をコメント欄とブログ空間(ブロゴソフィア)両方に生み出した。ブログ空間の中では、おそらく優勝はKanomi Pikajunaの素晴らしくワイゼンハイマー(賢く馬鹿げていること)なパロディーだろう。
沢山の異論にもかかわらず、いくつかの顕著な事実が残された:World of Warcraftや、メイプルストーリーのようなMMORPGを計算に入れないとしても、かなり広範囲のノンゲームバーチャルワールドが評価システムを採用している:Habbo(月間ユーザー数1200万人)、YoVille(1100万人+)、Gaia Online(月間ユーザー数700万人)などだ。(ソース:My GigaOM Pro analysis of the virtual world market and trends)さらに言えば、これらのバーチャルワールドは、SLよりも遥かに急速に発展している。2006年にサービスを開始したGaiaを例にすれば:ダウンロードできる(評価システムを重要視した)無料の王国は、数ヶ月で500万人のユーザーを惹きつけた。評価/ランキングシステムは、他のユーザー作成型のプラットフォームでも成功が証明されている。例えば、とてつもなく巨大な消費者格付けサイトのYelpは、最も沢山の記事を書いたレビュアーに賞を出している。(実際、マスマーケットで成功しているWeb2.0システムやサービスは、何らかの評価/ランキングシステムを導入していると言えるだろう。)
なぜ、そんなに一貫して効果があるのだろうか?
簡単な答えは、評価やランキングは、私達の競争本能と、ゲームに勝ちたいという表面的な欲望に働きかけるものだからだ。確かにそうだろう。私の意見では、評価を受けることによって、自分が既に持っているゴールにリアルに近づけるということが、もっと複雑な答えの一つになると思う。Verbose Yelpのレビュアーは、自分達の意見を公表したいと思い、彼らのライティングスキルを披露したいと思っている:評価は、簡単にそれらの目的を強固なものにする。私達は、探検や、レクリエーションや、人との出会いを目的にバーチャルワールドの中に入る。そしてセカンドライフの場合には、物作りも目的になるだろう。しかし、最初はこれらの目的がはっきりしておらず、本当に沢山の人が、どこへ行ったらいいか分からないようだ。評価システムは、新規ユーザーに進歩の階段を与え、緩やかに世界の奥のほうへ促し、彼らが本当にやりたいことが何であるかを見つけるまで、既に存在する欲求への密着性と体系化を助ける。
Kanomiが作った、おかしな大失敗例のようなことにならないようにセカンドライフの中に評価システムを取り入れるには、どうしたらいいだろうか?出来れば今後の投稿でトピックにしたい。
2007年4月より、SLウロウロユーザー。オーストラリア在住。音楽イベントによく出没します。悩みの種は微妙な時差でイべント中に眠くなること。超有名ブログの日本語訳は大チャレンジですが、日本のユーザーの皆さんとNew World Notesの記事をシェアすることができれば光栄です。
ゆるゆるSLブログ「りすが行くわよ」http://ameblo.jp/sannyy/
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