Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します。
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
VRChatの同時接続数が大晦日に約9万人を達成!
プラットフォーム全体で企業とコミュニティが主催する年越しパーティーを開催したVRChatは、2021年の最後の時間に大きな節目を迎えました。グラフから分かるように大晦日のピーク同時接続数は、89,300+という高さに達しています。ここでは、ほぼ9万と言って差し支えないでしょう。
この数字は、Steamの最もプレイされている上位10位までのゲームと比較しても遜色ありません。例えば『Grand Theft Auto Online』も大晦日には約9万人のプレイヤーがSteam経由でログインしていました。しかし、このゲームやSteamの上位にあるほかのゲームとは異なり、VRChatのほぼすべてのコンテンツは、プロのスタジオやパブリッシャーではなく、ユーザーコミュニティによって作成されているのです。
そしてVRChatは、ついにSecond Lifeがブームのころの、8万を少し超える同時接続数の記録を打ち破ったことになります。この情報とチャートを提供してくれたAdeonさんは、2022年には9万という数字が標準になるだろうと予想しています。
VRChatの利用はVRヘッドセットの購入が急増するたびに伸びています。VRChat社の報告によれば、2019年には3人に1人のユーザーがVRヘッドセット経由でプラットフォームにログインしました。現在もその傾向が続いているとすれば、VRヘッドセットを装着した3万人近い人が、同じ世界に同時に接続していることになります。
SteamにあるVR専用の超一流ゲームでも、ピーク時の同時接続数は数千人ほどです。つまり、昨年にも述べましたが、VRChat(とRec Room)は、VRアプリケーションの領域を、キラーアプリとして席巻しているのです。
詳しくは…
VRChat User Concurrency Hit Nearly 90,000 Last New Year's Eve!
Second Lifeを使うことで実生活が向上した6つの例
Redditに「Second Lifeは実生活を向上させるために、どのように役立ちましたか?」という魅力的なスレッドが立ち、様々な回答が集まっています。そのいくつかを紹介しましょう。
・ファッション。以前は服装に気を使っていましたが、新型コロナウイルス対策のロックダウンが続き、どうでもよくなってしまいました。でも、アバターのドレスアップをすることで、現実の自分も素敵なものを身につけたいと思うようになりました。- greeneyedwench
・私は2004年にSLを始め、その6年後と、さらにその1年半後にアフガニスタンへ行きました。SLは退役軍人の仲間と連絡を取り合い、民間人の生活に適応する方法と、社会不安を解消する方法を学び直すのに役に立ちました。- HellHoundActual
・10年前、海外とのやり取りが多い仕事に就きました。SLは遠隔地とのコミュニケーションや、バーチャルでの仕事関係や友情の築き方について、間違いなく私を助けてくれました。- nd1online
・Izziesが販売している肌に欠陥があるスキンを使うことで、自分のアバターがより素晴らしく見えることに気づき、自分の現実の体を受け入れることができました。人は妊娠線について色々言ったり、男性達は肌がどれだけ柔らかそうに見えるかについて話したりするかもしれません。でも私は、Instagramのフィルターが取り除こうとする、人間らしさを感じさせるものが、本当は魅力的なのだと気づきました。-Learach
・私は20代前半からSLを始めました。友だちの多くは年上の女性が多く、RLの問題についてアドバイスをしてくれます。15年後、そのうちの2人を私は自分の現実の結婚式に招待しました。Extension_Prune3707
SLでサーフィンを習ったことで、現実でもサーフィンのレッスンを受ける自信がつきました。- After-Try-1443
ほかにもたくさんのエピソードを見ることができます。このような話は、ほかのバーチャルワールドでも起こることですが、Second Life特有なものも目立ちます。例えば、これほど年齢の高い(40代以上)アクティブユーザーが多い世界は珍しいのではないでしょうか。
詳しくは…
Six Surprising Ways Using Second Life Improved Users In Real Life
Wagnerの、2022年のメタバース未来予想
2022年のメタバースがどうなるかWagnerが予想しています。
Appleは今年も、AR/VR製品を発表しないでしょう
Appleがまだニッチな製品にブランドを賭けるとは思えません。それに、このダサいプロトタイプを見てください。
Second Lifeがついに公式モバイルアプリを発表するでしょう
昨年、SLアプリのプロジェクトが一時停止されたことを考えると、危険な予想ですが、新しいモバイルプロジェクトの可能性が示唆されてもいました。
2022年のQuest2のインストールベースは2000万人未満にとどまるでしょう
2022年のQuest2のインストールベースが合計600~800万台程度となり、年末商戦でさらに600~800万台を売り上げると予想しています。
1つかそれ以上のメタバースプラットフォームをめぐって、政府の大きな関与があるでしょう
多くのメタバースプラットフォームは子供やティーンに利用されているので、メタバースの幹部が議会(またはEU統治機関)で証言するよう強制される可能性が高まり続けています。
VRChatまたはRec Roomが買収されるか、大手ハイテク企業と提携するでしょう
Wagnerは、Rec RoomがMicrosoftに買収される可能性が高いと思っています。
ブロックチェーン/NFT指向のメタバース・プラットフォームのいずれかに、大きなスキャンダルや論争が起こるでしょう
NFTは詐欺に悩まされ、NFT/ブロックチェーン指向のメタバースプラットフォームはユーザー数は少ないが投資と投機目的のユーザーが非常に多いため、スキャンダルが起きるのは時間の問題です。
Linden LabのスピンオフスタートアップTiliaが大規模な資金調達またはパートナーシップを発表するでしょう
Tiliaを搭載したUplandの成功はもちろん、仮想通貨と現実通貨を扱える信頼性の高い決済プロバイダーの必要性から、Second LifeよりもTiliaに注目が集まるようになると思われます。
Valve/Steamは、独自のメタバース製品を発表するでしょう
メタバースに関してValveはあまり積極的ではありませんが、独自のメタバース製品の市場では活躍できるはずですし、積極的になるべきです。
VRChatとSecond Lifeのアバターはどちらが優れているか?NWN読者が長所と短所を論議
VRChatはSLの古いエンジンよりも現代的なUnityの技術を使っているのに、アバターのディテールが良くないのはなぜかという質問が、ブログのコメント欄に寄せられました。
例えばアバターのシェーディングは、アニメのシェーダーを使っているとはいえ、暗くて平坦に見えてしまい質が良いとは思えないと、コメントを投稿したTimoさんはいいます。
新しいエンジンをベースにしたゲームが、15年前の古いエンジンを使ったSecond Lifeよりもビジュアル的に悪い結果を生むなんて理解できません。どうしてこのようになるのでしょうか? みんなわざと平坦に見えるシェーダーを選んでいるだけなのでしょうか? それとも、技術的な制約のためでしょうか?
VRChatで活動を始める前に、SLでも活躍していた読者のAdeonさんは、VRChatのユーザーコミュニティが非現実的なアバターを好むせいだと主張しています。
アバターは、結局のところ、クリエイターが作ったものでしかないのです。VRChatのコンテンツの多くは、初心者による手作りで、エンジンがAAAレベルのコンテンツを作る能力があるからといって、それが一般的になるとは限りません。そしてSecond Lifeのフォトリアリズムへのこだわりは、VRChatではあまり見られません。つまり、技術的には可能ですが、あまり望まれていないのです。
VRチャットにはフォトリアリスティックな世界がたくさんありますが、アバターに関しては、そのようなアバターを欲しがる人はまずいないでしょう。
もし、フォトリアリスティックなアバターが欲しいと思っていて、それを作る技術があるなら、VRChatに技術的な制限はありません。
VRChatで何ができるか、読者のNadejaさんが動画を共有しアニメ調の素晴らしいアバターを紹介してくれています。また、読者のSquishyさんは、VRChatユーザーがHMDでログインする際のフォトリアリスティックなアバターの問題、つまり不気味の谷現象の課題を探っています。
フォトリアルなアバターは可能ですし、私も見たことがあります。しかし、VRにおける不気味の谷効果のトリガーとなる、しきい値は、より低く、より広いものなのです。また、VRでは顔のアニメーションが非常に重要で、小さな欠点が目立ちやすくなります。つまり、Second Lifeのようなリアルなアートスタイルは、簡単にはできないのです。VRChatには、自分の写真をもとにアバターを作ってくれるサードパーティーのサービスがあり、無料で簡単に使うことができます。にもかかわらず、奇妙な感じがするため、人気がありません。
その点、プラットフォームで最も人気があるアニメ調のアートスタイルには、そのような欠点がありません。ローポリでも見栄えが良く、初心者でも簡単に修正できます。不気味の谷を避けつつ、非常に豊かな表現が可能です。このアートスタイルの誇張された表情は、遠くからでも分かりやすいという副次的な利点もあります。この利点は「スクリーンドア効果」がまだ存在していた初期のVRで証明されています。
最後に、議論の要点をまとめましょう。Second Life にはリアルな人間のアバターを作るためのオプションが豊富で、それをカスタマイズする巨大なマーケットプレイスがあります。しかし、VRChatは表現豊かなリアリズムには向いていません。しかし、それが嫌でなく、ガンダムのロボットや、ほかのアニメ・ファリーのキャラクターになりたいのであれば、VRChatの方が技術的な可能性は高そうです。
Second Lifeのユーザー運営ファッションブログ、2021年に2000万ページビューを達成--現実のファッションブログを超える!
ユーザーが運営するSecond Lifeのトップファッション/ショッピングブログのSeraphim SLは、2021年に2000万ページビュー以上を達成したと報告しています。年間1000万ページビューを獲得した2019年と比べてトラフィックが倍増しました。近年、Second Life全体の利用がわずかに減少していることから、この数字は注目に値します。
このトラフィックをより広い視野で見ると、このSecond Lifeのファッションサイトは、Fashionistaのような現実のトップファッションサイトよりも多くのページビューを獲得しているのです。 Second Lifeがバーチャルワールドのコミュニティであることを考えると、ユーザーがインワールドで過ごす時間は減り、WEBやソーシャルメディア上のバーチャルワールドコンテンツを消費する時間が増えていることを示唆しています。
Kess Crystalさんは、このページビューの伸びを、キュレーションと定期的な割引イベントのおかげだと考えています。
「昨年来の最大の変化は、ハッピー・ウィークエンドやサタデー・セールなど、週末に行われる大幅な割引イベントの増加です。新しい週末イベントには、週に1、2件の申し込みがあり、その中から良質なものを紹介しています。ほかのSLのショッピング・トレンドと違って、週末セールのトレンドはすぐには衰えないようで、少なくともあと12〜18ヶ月は続くと見ています。」とKessさんは語っています。
「全体として重要なのは、良質なコンテンツです。毎週複数のイベント応募がありますが、視聴者が興味を持つような内容かどうか、チームとして慎重に判断しています」。
Seraphim SLの成功のもう一つの秘訣は、分析です。「私たちは10年以上にわたって構築された過去のサイトデータを分析し、読者が求めるものをより多く提供できているか知るための基礎としています。」
動画あり:NeosVRからAnyland、Mozilla Hubs、Gorilla Tagに移動できる「ポータル」を作るメタバース実験
@TheRealKoolalaによるこのデモは、長年のメタバースエバンジェリストEvo Heyningさんが率いるOpen Metaverse Interoperability Groupプロジェクトの一部です。
YouTuberのKoolalaは、XRベースの仮想世界/オンラインゲームからシームレスに移動できる「ポータル」をレポートしています。動画のなかでは、Neos VRからAnyland、Mozilla Hubs、そして最後にGorilla Tagへと移動しています。
ポータルという言葉を使ったのは、ユーザーがテレポートする準備が整うまで、Koolalaは個々の世界をユーザーから見えないバックグラウンドで(あるケースでは、閉じたエレベーターに隠れて)巧みに立ち上げているからです。これは、あるコード・ベースから別のコード・ベースへの文字通りのポータルではないものの、非常に巧妙なハット・トリックといえるでしょう。(でも、見た目がポータルのように見えるのなら、別にいいんじゃないでしょうか?)
この情報は、おなじみのAdeonさんから寄せられました。Wagnerは現在、DiscordでAdeonさんと連絡を取り合い、世界と世界の間をどのように運ばれているのか、解明しようとしています。
Adeonさんは、特にGorilla Tag(全員ゴリラのVR鬼ごっこ)への移動は裏でゲームを起動しているのだろうと考えています。その理由はにカスタムアバターがないことです。そのためシームレスにゲームを変えることが可能です。ユーザーアカウントの切り替えをする必要もありません。
この実験は、様々なバーチャルワールドの相互運用性というメタバースの「問題」を解決するものではありません。しかし、個々のユーザーがある世界から別の世界へシームレスに移動できるようになれば十分でしょう(それはまた別の記事で)。
詳しくは…
Watch: Metaverse Experiment Creates "Portals" From NeosVR To Anyland To Mozilla Hubs To Gorilla Tag
Second Lifeは、クリエイターが膨大なコンテンツを、ほかのメタバースプラットフォームに販売できるよう、輸出/ライセンスオプションを持つべきか?
記事の下にあるのは、Second Life のベテランサポーターであるLucaさんが、Linden Labとユーザーコミュニティは金鉱の上に座っていると主張する、実に興味深い動画です。Lucaさんによれば、20年近くに渡り制作されてきた3Dコンテンツのほとんどは、ほかのプラットフォームにエクスポートされ、ライセンス利用される可能性を持っています。LucaさんはSecond Lifeほど多様性のある資産を持つ企業は地球のどこを探してもないだろうと言います。
このアイデアには、ご想像のとおり、超えなければならないハードルがあります。例えば、SLアバターの最適化は非常に時間がかかって大変です。特に人気があるメッシュのボディは、ほとんど最適化を考えずに作られているためにほかの世界へ持っていけないかもしれません。
しかしLucaさんはそれが可能だと考えています。
「Linden Labは、一般の人がVRoidを使って簡単に自分のカスタムアバターを手に入れる前に、ビルトインの最適化機能を開発するという課題を克服しなければならないでしょう。例えば、VRoidのような、エクスポーター、リグの作成、リップシンク(音声によって口が動く)などの機能が必要です。」
技術的な障壁はたくさんありますが、市場に関しては間違いなく大きなものです。VRChatは、Gumroadや、ほかのサードパーティサイトにアバターによる巨大な非公式経済を作っています。しかし、Second Lifeのマーケットプレイスには及びません。例えば、SL Marketplaceのサイトには現在6,940,027点のアイテムが販売されています。そしてインワールドでしか販売されていないアイテムが、少なくともマーケットプレイスと同じくらいあると思われます。Linden Labが他の3Dマーケットプレイスに手を広げない限りは、ですが。
Philip Rosedale&Wagner James Au対談:Second Lifeの未来と、より人間的なメタバースの実現に向けて
この音声は、Philip RosedaleがSecond Lifeへの復帰と、大手IT企業の「広告による行動修正」を使ったメタバースプロジェクトに対抗する計画を発表した日に交わされた、WagnerとPhilipの会話です。PhilipはとてもクールにNWN読者に向けてスニークプレビューを提供してくれました。2人は今後、ポッドキャストシリーズを作っていく予定もあるようです。
そのなかのハイライトをご紹介しましょう。
0:00 - 2:45:WagnerがHamlet Au としてSecond Lifeの雇われジャーナリストになったいきさつ。そして伝説のハッカー Catherine Omega に初めて会ったときのこと。(Philipは最近インワールドでCatherineに再会したそうで、彼女は今でも時々SLを訪れているようです。)
2:45 - 4:50:一つにつながったSecond Lifeの世界を渡り歩くことについて --つながった世界を持たないメタバース・プラットフォームが、セレンディピティの機会を逃しているという話。
4:51 - 8:20: SLにかつてあったテレハブの終わりと、セカンドライフの点から点へのテレポートを削除すべきかどうか。PhilipはNeal Stephensonの最近の小説 Fall; or Dodge in Hell と彼がHigh Fidelityにいたときに作ったプロトタイプについて話しています。WagnerとPhilipの2人は、それをDecentralandや、ほかのクリプトベースのバーチャルワールドプラットフォームと比較します。
8:21 - 11:39: バーチャルワールドをリアルに見せるには、どのくらい詳細なアバターが必要でしょうか? 2人はMinecraftやROBLOXのブロック状のアバターと、Second Lifeをファッションの世界へと進化させた超リアルなアバターとを比較しました。主に子供に人気のROBLOXやMinecraftを大人は使うのでしょうか?
11:35 - 12:30: Second Lifeは新しい人と出会うことが主な目的なのか、それとも既存の友人と楽しむことが主な目的なのか?SLは99%の人にとって難しすぎるし、モバイルアプリもないので前者だと思います。
12:31 - 21:15: 「ジェシー・ウォールの戦い」と、アメリカ主導のイラク侵攻の際に出現した社会的抗議のきっかけとなった戦闘区域の記憶について。2人は、Facebookや、ほかのソーシャルネットワークにおけるアルゴリズムを駆使した交流と、アバターベースの交流を比較して、礼節と対立の状態に違いがあると話します。スタンフォード大学のNick Yee氏のレポートによると、アバターによってアイコンタクトやパーソナルスペースといった暗黙のルールができることが理由のひとつです。Philipは、公式メッセージングボードでユーザーによる炎上投稿を読み、その後、仮想空間で同じユーザーと礼儀正しいやりとりをしたときに、これを身をもって体験しました。
21:16-23:15: Philipは、ソーシャルメディアにおけるユーザーエンゲージメントの収益化という「恐ろしいウサギの穴」について掘り下げた後、魅力的な見解を示しています。Second Lifeは、Google Adsと同じレベルでマネタイズできます。「人々がお互いを傷つけないようなバーチャルワールドを作ることは絶対にできます。正しいビジネスモデルが必要なだけです。」WagnerはそのことをSLやVRChatに関連付けます。ポジティブなコミュニティや素晴らしいコミュニティがそれを可能にするのです。
23:16 - 25:00: PhilipとWagnerはVRChatとその進化するユーザーコミュニティについて話します。-- 2人は、VRChatのユーザーにおすすめの場所を聞いています。
25:01 - 31:00: バーチャルワールドにおけるコンテンツモデレーションのジレンマ。この問題は、ちょっと手に負えず、Second Lifeのベテランユーザが新人を避ける原因となってしまうため苦労しています。もちろん、荒らしは別ですが。昔あったSLユーザー間の社会的/創造的評価システムを戻す可能性について話しています(Philipは「それは実験できると思う」と言います)。Black Mirror(ドラマ)で取り上げられたディストピア的な意味合いを認めつつ、Philipはそのようなシステムをゲーム化しないための仕組みについて掘り下げています。またVRChatの信頼性に基づくカルマシステムが総合的に機能しているようだと言及します。
31:01 - 34:55: メタバースの経済と、1000人以上のコンテンツクリエイターがプラットフォームからフルタイム収入を得ているVRChatの「ブラックマーケット」について。Philipは、セカンドライフのUGCマネタイズ率をROBLOXと比較し、Second Lifeのコンテンツから年間1万ドル以上稼ぐ人(1600人)が、ROBLOX(1200人未満)より多いと述べています。ROBLOXのMAU2億人に対し、Second Lifeの月間アクティブユーザー数は約60万人に過ぎないことを考えると本当に驚異的です。Wagnerが指摘するようにSLはコミュニティのコンテンツクリエーターが、会社そのものと同じくらいの収益を上げるメタバース・プラットフォームという珍しい特徴を持っています。PhilipはLinden LabがSLのバーチャルワールド経済全体の約10%を収益として取っていると話します。
34:56 - 40:22: 「(ROBLOXの)税金一揆はいつ始まるか?」2人は、Second Lifeにおける伝説的な税の反乱について話しています。PhilipはLinden Labは当初、ユーザーがコンテンツを作成する際に消費する帯域幅とサーバースペースに正確なコストを課していました(web3のようなもの)。--そしてこれがもたらした意図しない結果について話しています。(つまり、大きな茶箱がいたるところにあるのです。)
40:45 - 49:44 : 「Linden LabはいつSecond Lifeシムの価格を下げるつもりですか?」Philipはその質問を、世界の物理的な古さや、Second Lifeを利用することから人々を遠ざけている他の問題について議論するために方向転換しました。Wagnerは、ブランドを一新し、新しいエンジンをビューアーに統合すべきだと主張します。この話はベビーブーマーと世代交代、経済への影響(そしてSecond Life自体)、さらにSLの初期のユーザーベースが亡くなっていることに移行します。それにしても、新しいメタバース・プラットフォームは、新しいユーザーによって、時間をかけて進化し成長することができるのでしょうか?(老化したソーシャルネットワークもこの課題に対処しています)
49:45 - 終了。老朽化といえば、Second Lifeにまだ存在する最古のユーザー作成コンテンツ(Steller Sunshineが20年前につくったもの!)についても話しています。そこで、旧グリッドとUnity上で動作する新グリッドを作り、同じビューワーに2つのログインボタンを作るというWagnerのアイデアが再び出てきます。Philipはログインし直してアバターインベントリから古いコンテンツをrezするつもりだと言い、WagnerはSecond LifeにあるSnowcrashの公式モニュメントについて話しました。(NFTがクールになる前のNFT)
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: Cyberpunk Neo Tokyo Japan (A)
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