Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します。
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
メタバースに「興味を失った」のは、実際にプラットフォームを利用したことがない人だけ
Yahoo!ニュースに、見過ごすわけにはいかない主張が掲載されました。
Epic Games のヴァイスプレジデント兼 Unreal Engine のゼネラルマネージャーである Marc Petit氏は、Yahoo Finance の取材に対して「脚のないマンガのようなキャラクターのせいで、人々はメタバースに対する興味を失っているようです。誰がそんなものになりたいと思うのでしょうか?これは魅力的ではありません。」と話しました。
Petit氏のMeta社の「Horizon Worlds」プラットフォームに対する批評は、それほど薄っぺらではない言及です。同社の主要なメタバース体験である「Horizon Worlds」は、脚のないアバターと、現代の大作ビデオゲームとはかけ離れたグラフィックを特徴としています。
Horizon Worldsに対する世間の関心が低いのは事実ですが、Rec Roomのアバターにも脚はありません。しかし同社はVRヘッドセットだけで300万人の月間アクティブユーザー(皮肉にもほとんどがMeta Questを使っている)を報告したばかりで、この批判は一概に当てはまるものではありません。
ここに出てくる「メタバースに興味を失った人々」とは、広義にはメタバース・プラットフォームのユーザーそのものではないでしょう。5億人をはるかに超える人々が、1つまたは複数のメタバースに積極的に参加しているのですから。
そして、もう一つのポイントになります。メタバース・プラットフォームにいる人のほとんどは、「メタバース」そのものに興味があるわけではなく、自分が遊んでいる、あるいは友人が遊んでいる特定のプラットフォームの創造性やコミュニティを楽しんでいるのです。繁栄しているVRChatであっても、自分たちのことをメタバース・プラットフォームと呼んだりはしないのです。
結局のところ、1992年に出版された小説のコンセプト(メタバース)についてベンチャーキャピタルが言うことを、Z世代(1990年半ば〜2010年代生まれ)の消費者が知っているかどうか気にしているようなマスマーケット製品は、上手くいくはずがありません。
AppleのAR/VRヘッドセット発表に期待するな! -- 少なくとも2015年から未発表のHMDを開発中!
今年のWorldwide Developers Conferenceで、Appleは噂されていた待望のVR/ARヘッドセットについて発表をしませんでした。たくさんのXR/Metaverseファンが失望しましたが、これは驚く話ではありません。
というのも、この噂は少なくとも2015年から続いているのです。もう7年です。
Piper Jaffrayの、シニアリサーチアナリストGene Munster氏は、Appleが拡張現実技術を調査する小さなチームを持っていると述べた。彼は、AppleがGoogle Glassのような製品よりも消費者にアピールするAR製品の開発に貢献できると主張する。 (2015)
Appleは3D映像制作からウェアラブルハードウェアに至るまで、専門知識を持つ人材を採用している。そのなかには、AmazonのバーチャルリアリティプラットフォームLumberyardの元リードエンジニアであるCody White氏、Metaの元ソフトウェア開発ディレクターであるDuncan McRoberts氏、元Oculus研究者のYury Petrov氏、HoloLensやGoogle Earth[とLinden Lab]に携わったAvi Bar-Zeev氏といった人たちがいる。 (2017)
Appleは2022年に拡張現実のヘッドセットを、2023年にはより洗練されたARグラスのリリースを目指していることがThe Informationの取材で明らかになった...。デバイスに詳しい人々によると、コードネーム「N301」と呼ばれるAppleのヘッドセットは、ARとVRの機能をハイブリッドで提供するとのこと。 (2019)
ヘッドセットに搭載されるチップはTSMCが製造しており、量産は少なくとも1年先と言われている。最初のAR/VRヘッドセットは、早ければ2022年に発売される可能性があるが、デバイスの作業が間に合わなければ、発売が延期される可能性もある。(2021)
本日の報道によると、Appleが6月のWWDCでヘッドセットをデビューさせることを躊躇しているのは、デバイスのソフトウェアとカメラに関する開発上の課題が続いているためだという。さらに、オンボード・プロセッサーに起因するオーバーヒートの問題があると伝えられている。(2022年1月)
このように、様々なことが言われてきました。しかしWagnerが現実化の重要なサインとして考えている、ゲーム/メタバースプラットフォーム開発者とAppleがヘッドセットについて協力しているという報告は、ほぼゼロに近い状態です。
それ以上に、Appleは技術的な基準からすると古い会社です。製品の発売戦略を計画するにしても、成功と失敗の長い歴史を参考にすることができます。非常に高い利益を上げている現在、まだニッチな技術に基本的な研究開発投資以上のリスクを冒すインセンティブはほとんどないのでしょう。
こう考えてみてください。スティーブ・ジョブズがiPhoneを発表したのは2007年で、その時点でスマートフォンを持っていたのは既存の携帯電話市場のおよそ10%でした。しかし、没入型コンピューティング市場(コンソールやハイエンドのスマートフォンを含む)の10%がVRヘッドセットを所有する時点には、まだほど遠いのです。--それにはおよそ1,500万~2,000万人のユーザーが必要です。Wagnerは、自分がAppleなら、VRのインストールベースが5000万に近づくまで(もし近づくなら)、ヘッドセットを発表しないだろうと述べています。
【お知らせ】James Wagner Auの新刊「Why the Metaverse Matters」が、Second Life 20周年に発表されます
Wagnerは、何ヶ月も前からこの話をしたいと思っていたそうですが、VentureBeatのDean Takahashi さんのスクープ記事により、ようやく発表となりました。
Second Life というバーチャルワールドの元従軍記者(エムベッデッド・ジャーナリスト※)にとって、このメタバース騒ぎは、もう一度メリーゴーランドに乗るようなものです。
Wagner James Auは、Second Lifeで彼が経験したことについて本を書きましたが、今は「Why the Metaverse Matters: From Second Life to Meta & Beyond, A Guide by Its First Embedded Journalist(メタバースはなぜ重要なのか:Second LifeからMeta、そしてその先へ。メタバース最初の従軍記者によるガイドブック)」という題の本を執筆中です。
GamesBeatによるインタビューのなかで、Auは、メタバースのユーザーコミュニティ、特にプラットフォームを有意義なものにしている草の根クリエイターに焦点を当てていると述べています。彼は、メタバース・プラットフォームの進化におけるSecond Lifeの継続的な影響力を探り、Second Life の謎を明らかにする予定です…。
インタビューの詳細はこちら。この本についての情報は、これから New World Notesでもお知らせしていきます。Wagnerは、ブログを書き続けながらヒントやアイデアを集め、本の形にしていきたいと考えているようです。それは、聡明で非常に協力的な、素晴らしい読者の皆さんのフィードバックに頼るということでもあります。Wagnerは、この本の実現を可能にしてくれた読者の皆さんに感謝の言葉を述べています。
そして、もし本に含めたほうがいいと思うアイデアがあれば、コメントで教えてください。
(※)エムベッデッド・ジャーナリストは、軍隊に所属する報道記者を指す言葉です。Wagnerは、Hamlet LindenとしてSecond Lifeのなかで起こる出来事について取材、執筆をしていました。
詳しくは…
NEWS: My Next Book, Why The Metaverse Matters, Is Coming Out For Second Life's 20th Anniversary!
VRChatコンテンツのYouTubeチャンネル登録者数が1000万人を突破!
メタバースプラットフォームにおけるユーザー生成コンテンツを語るとき、3Dモデルやスクリプトによるインワールドでの体験だけでなく、外部消費用に作られたメタバースコンテンツが非常に重要な意味を持ちます。例えばソーシャルメディアやオンライン動画配信プラットフォーム向けのコンテンツです。
VRChatの場合、YouTubeのチャンネルをリストアップしてみると、VRChatに特化したチャンネルが何十とあり、トップ10のチャンネルは1000万人を超えるチャンネル登録者を集めています。ユニークユーザー数の重複を割り引いても、YouTube上のVRChatコンテンツを見ているアクティブな視聴者数は、VRChatのプレイヤー数よりも多いと思われます。
サンプルとして、5万人以上のチャンネル登録者を持つ、VRChatに重点を置いたYouTubeチャンネルを10個紹介します。まず上の動画は、NadditionVR(登録者数:51200)さんによる、VRChatにあるサバイバルホラーゲームの実況中継です。
次に、Jailden Woldさんの驚くほどよくできたVRChatマシニマ(スペイン語のみ)です(登録者数:59400)。
そして、現在110万人以上のチャンネル登録者を持つ、New World Notesのお気に入り、Syrmorさんの最新作です。
そのほかの、VRChatをテーマにした上位のYouTubeチャンネルは以下の通りです。
ICEEE Gaming - 登録者57万4000人
Kambing Golek - 登録者50万7000人
PapaFearGaming VR - 登録者59万9000人
ChrisQuitsReality - 登録者80万2000人
VR Lolathon - 登録者97万8000人
Drumsy - 登録者301万人
HeyImBee - 登録者308万人
これは基本的な検索だけで出てきたトップ10です。YouTubeにあるアクティブなVRChatチャンネルをすべてリストアップすると、加入者数は1,500万~2,000万人以上になると思われます。
もし私たちが見逃しているチャンネルがあれば、コメントにリンクを貼って教えてください。
詳しくは…
There's Well Over 10 Million Subscribers To VRChat Content On YouTube!
過去を振り返る:メタバース不動産に対する最初のバックラッシュ
ブロックチェーンベースのメタバース・プラットフォームで、大手企業やブランドがその中の仮想不動産を購入する「ブーム」が起きています。Wagnerは、いつもそのことに対し懐疑的な見方を示していますが、その理由は以前にも同じようなことがあったからです。2006年から2008年にかけて、Adidas、American Apparel、BMW、Dell、Duran Duran、Nissan、NBCなどの大手企業やブランドは、主にSLユーザーに向けたマーケティング活動を実施するためにSecond Lifeの仮想不動産を購入しました。
ここには2つの小さな問題があります。
- インターネット学者のクレイ・シャーキーが指摘したように、SLのユーザーベースはそれほど増えていませんでした。
- そしてWired誌が報じたように、SLユーザーはSecond Lifeのなかにあるブランド化された場所にほとんど顔を出しませんでした。
Wiredの記事は技術的に多くの間違いを犯していますが(ここに書いてあるように)、このときの話は基本的に真実でした。
そして、エンゲージメントが低いという厳然たる事実がシリコンバレーとマディソンアベニューに伝わると、バーチャル不動産に対する反発が起こりました。Second Lifeはブランドとして、今日に至るまで、そのときのクラッシュから回復していません。
そう、以前に述べたように、The SandboxやDecentralandのようなプラットフォームがどれだけのアクティブユーザーを抱えているかは、大きな違いを生むのです。特に今は、暗号通貨とNFTの市場が完全に落ち込んでいるのですから。
詳しくは…
Throwback Thursday: The First Backlash Against Metaverse Real Estate
Tom Boellstorff: 私たちは金儲け主義者よりも先に、メタバースを定義する必要がある
カリフォルニア大学アーバイン校の教授であり、バーチャルワールドの長年の研究者であるTom Boellstorffさんの非常に素晴らしいエッセイです。メタバースの定義は一見アカデミックに見えますが、Tomさんは企業や金儲け主義者がすでに自分たちの利益に都合よくなるようにそれを定義しようとしていることを指摘しています。
例えば、多くの識者はメタバースをブロックチェーン技術や暗号通貨に基づくものと定義しています。しかし、既存のバーチャルワールドの多くは、デジタル資産の所有権を確認するためにブロックチェーン以外の手段を用いています。また、米ドルのような国家通貨や、国の通貨に固定されたメタバース通貨を使用しているものも少なくありません。
[Meta communicationsの責任者であるNick]Clegg氏が、基礎と2つのフロアを持つ建物の画像を使って、相互運用性が「建物の基礎」の一部になるだけでなく、「フロア全体にわたる共通のテーマ」だと主張するのも、修辞効果を狙った動きです。
Clegg氏は「各階に相当程度の相互運用性を焼き付けなければ、メタバースは断片化する」と警告していますが、相互運用性がメタバースの原型ではないことを無視しています。多くの場合、断片化は望ましいことです。私は、2つの異なるバーチャルワールド、あるいはFacebookとオンラインゲームに同じアイデンティティを持ちたくないかもしれません。
詳しくはこちら。WagnerはTomさんのエッセイに同意し、Tomさんの考え方が、メタバースを定義するときに『スノウ・クラッシュ』にできるだけ近いものを支持する理由の一つになるだろうと述べています。
この小説は、Linden Labやほかのメタバース企業に直接影響を与えただけでなく(Lindenはユーザーのテレポーテーションなどの問題を考える際に、この本を引用しています)Clegg氏が言うような暗号通貨や相互運用性に漠然とでも似たものについては、ほとんど何も語っていないのです。
もっと重要なのは、『スノウ・クラッシュ』に定義されるメタバースが機能するということです。この小説のメタバース概念にほぼ合致するプラットフォームは、少なくとも5億人のアクティブユーザーを抱えています。オリジナルのアイデアが機能しているのに、わざわざ新しい機能を追加することに何の意味があるのでしょうか。特に、その言葉自体が小説のものである場合。Clegg氏と暗号通貨の仲間たちは、彼らが望むものが何であれ、メタバースではない別の用語を使うべきかもしれません。
詳しくは…
Tom Boellstorff: We Need To Define The Metaverse Before Moneyed Interests Define It For Us
NWNに、2003年からの歴史を振り返ることができる「Best of」アーカイブ欄がつきました
「このブログがどこまでさかのぼれるのか、全然分からないよ!」と、友人から、とても役に立つアドバイスをもらったWagnerが、2003年(Linden Labにいたころ)から現在までのSecond Lifeとメタバース全般の歴史を追う記事のアーカイブをゆっくりと作成中です(デスクトップでは、右側のARCHIVE欄にBest Post ofと表示されます)。
そのなかには、2007年の「Fighting the Front」、2005年の「Impeachable Offense」、そしてもちろん2003年の「The War of the Jessie Wall」といった、SLの古典ともいえる記事が含まれています。このアーカイブは、近日中にさらに拡大される予定です。
詳しくは…
Expanding My History Of Second Life From 2003 With A "Best Of" Archive
Linden Labが月額25ドルのSLサブスクリプションを発表、減少するバーチャル土地代の収益に代わるものに
インワールドで開催されたQ&Aで示唆されたように、Linden LabはSecond Lifeの新しい「プレミアムプラス」サブスクリプションプランを発表しました。コンテンツと機能が大幅に強化され、月額24.99ドルまたは年額249.99ドルとなります。下の画像は、既存のプレミアムプランとの比較/対照表です。熱い読者コメント(以下にいくつか抜粋)が示すように、この新サービスは議論を巻き起こすこと間違いなしです。しかしこれは、持続不可能なSIM料金ではなく、ユーザーのサブスクリプションに基づく持続可能な収益基盤に向けてプレイヤーを誘導する、会社にとって必要な動きと言えます。
別の視点からいうと、このプランは偶然にもSecond Lifeの公式な19歳の誕生日に発表されました。もしSecond LifeをSL30Bまで存続させたいのであれば、プレミアムかプレミアム・プラスのサブスクリプションをお勧めします。
以下、読者からのフィードバックです。
無料アップロードに興奮しています!!!! キャッシュアウト手数料の減額を期待していたのですが、それは無理な注文でしょう。アップロードの多い私にとって、これは大きな恩恵です。先月は新しい家具セット(オプションが多い、多すぎるw)のテクスチャを全部アップロードするのにL$20,000ほど使いました。ばかげているでしょう? ベータ版でテストランをすれば、かなりの節約になるのですが、どうしても億劫になってしまうんです。少なくとも私にとっては、アップロード代を節約することができることで、残りのすべてがケーキの上のアイシングになりそうです。-- 投稿者 Dee
なぜプレミアムが249ドル/年に引き上げられたのでしょうか。これはプレミアム会員になる人を制限することになります。毎月の支払いでさえ、高齢者や低所得のプレイヤーには負担になります。Second Lifeの人々には支払わなければならない使用料があります。Linden Labはマーケットプレイスに製品を置いているクリエイターから一部を取るだけで十分ではないでしょうか。Linden Labは現実の収入が低い人たちをプレミアムから追い出しているようです。-- 投稿者 投稿者:Syykyr
価値と価格について考慮すべきことは、ユーザーの物理的な場所です...例えば、米国内であっても、ジョージア州での年間249ドルの価値は、カリフォルニア州とは全く異なります。そして、国が違えば、より劇的な価値の違いがあることがわかるでしょう。ほかの国では、年間249ドルが1カ月分の給与以上に相当することも結構あるはずです。複雑な事情があることは承知していますが、どうにかしてもっと公平なコストになればと思います。-- 投稿者 Riannah Avora
詳しくは…
Linden Lab Unveils $25/Month Second Life Subscription To Replace Eroding Revenue Of Virtual Land
Second Lifeの新しいプレミアム・プラスは必ずしもお得ではない--しかしもっと良くできるはずだ(読者のコメントから)
Second Lifeのプレミアム・プラスについて、多くの読者から興味深いフィードバックが寄せられています。Luther Weymannさんによると、彼の場合はプレミアムプラスにしても、あまり得をしないようです。
私は無料アカウントを使っています。
プライベートリージョンに2048の店舗を持ち、毎月レンタル代を支払っています。
商品開発のために、テクスチャを1枚L$10ドルでアップロードしています。例えば、年額249ドルのプレミアム・プラスを購入し、2048の店舗をメインランドに移転し、週給とサインアップボーナスを得て、テクスチャのアップロードの支払いをやめたとします。その場合、私はプレミアムに年間100ドル程度を使うことになります。私はすでに年間約100ドル程度をSL Marketの販売手数料として支払っています。そうなると、今までSLに年間100ドル払っていた費用が200ドルになり、グループが増えるだけです。
こうなってしまうこともあるのですね!多くのSLユーザーが彼のような状況なのでしょう。商品開発といえば、Deeさんはコンテンツクリエーターのためにプレミアムプラスを改良するという非常に良いアイデアを持っています。
Lindenの耳にささやくことができるなら、この新しいプレミアム・プラスの傘下に1つ(またはそれ以上)のアバターアカウントを含める能力を追加できたら非常に望ましいでしょう。複数のプレミアムアカウントを持ちたい人はほとんどいないと思いますが、「ビジネス/ストア」アバターアカウントと「自分用」アバターアカウントの両方を持っている人にとっては、グループ数の追加や名前の変更ができるようになるのはとても便利です。
また、2番目のアカウントを土地の所有者に指定することができると便利です。土地のサイズを倍にするということではなく、1つのメンバーシップの中にある2つのアカウントのうち、どちらのアカウントでも選択できるようにするのです。結局のところ、どちらのアカウントを使っていても、アバターの後ろにいるのは同じ人なのですから。
このアイデアが実現すれば、複数のアカウントを持つ多くの人々を、この新しい高額なメンバーシップに引き込むことができると思います。特に名前の変更ができるようになっていれば。
彼女の言う通り、何千人もの大家さんやコンテンツ制作者が、まさにこのオプションを望んでいるはずです。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
Comments