Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
Slinkクリエイターが語る、長く愛されたメッシュボディ店の閉店と市場の不確かな未来
Second Lifeのファッション・コミュニティは、新年早々ショッキングなニュースに見舞われました。SlinkのクリエイターSiddean Munroeさんが、高品質のアバター・メッシュボディのブランドを、辛い現実の理由から閉鎖すると発表したのです。
私たち全員が何らかの形で影響を受けたと思われる、ストレスの多い2年間のパンデミックの後、2021年の9月に母を、2022年の1月に祖母を、そして6月に愛猫クレオを突然亡くしました。私は体調を崩し、慢性的な痛みに耐えてきました。正直に言うと、私の輝きは少し弱まり、かつてのようにこのビジネスに注ぐエネルギーはなくなりました。
この1年半の間にたくさんのことを考えましたが、自分の身体と精神の健康のために、Second Life から離れるという非常に難しい決断をしました。新しいことを始めますが、Second Life で過ごした時間の半分でも楽しく、充実したものになるよう願うばかりです。
これはSecond Lifeコミュニティの技術的なパフォーマンスにも打撃を与えています。Slinkは、数少ない、よく最適化されたメッシュボディ・ブランドのひとつでした。
Wagnerは共通の友人を通してSiddeanさんに連絡を取り、インタビューをしました。
Slinkを他のブランド、あるいはリンデンラボに売却する気はありますか?
私はSlinkを売るつもりはありません。SLで過ごした時間に作った何千ものアセットをどうするかも、まだ決めていません。今は再編成する時間が必要なのです。アセットは私の知的財産であり、これからもずっとそうです。店を閉めた後も、私のアセットをSL内で販売する許可は誰にも出していません。
アバターボディについて助けを必要としているSlinkの利用者に、何をすることを勧めますか?
私は、Slinkのボディが機能豊富で、バグがないことに満足しています。ボディはもう8年以上使っているので、その点については自信を持っています。製品の複雑さを考慮し、ユーザーエクスペリエンスをできるだけ合理的かつ最適にするために、何年もかけて多くの時間と労力を費やしました。ドキュメントも充実していますし、ブログやYouTubeのチュートリアルも公開していますので、気になる方は見てみてください。
もし、ボディパーツに何か不具合があった場合は、私がいつもお勧めしているように、箱はそのままにして、新しいパーツを開封してください。箱から出してすぐに使えます。リンデンラボがスクリプトの何かを大幅に変更しない限り、私がいなくても製品が長期間動作し続けないということはないでしょう。
Slinkは、主要なボディがそうでないところで、高度に最適化されたボディで有名です。Slinkがなくなって、お勧めの代替ソフトはありますか?
申し訳ないのですが、特にありません。Slinkが長く続いたので、他のボディクリエイターが何をしているのかじっくり見たことがなく、レンダリングコストやポリゴン数などを気にするブログを読んで、購入前に少し調べてみることをお勧めするくらいです。
Second Lifeビューアのアドバンスメニューでレンダリングコストを確認することができます。もっとたくさんの人が購入を決定する前にレンダリングコストを考慮するようになるといいと強く思います。このようなことについてブログを書いている私の好きな作家は、Nalates、Freyja、Beq Janus、そしてもちろんNew World Notesです。
Siddeanさんの成功を祈り、いつか何らかの形でメタバースに戻ってきてくれるよう期待しています。また、彼女の最適化されたメッシュへの献身が、他のクリエイターに受け継がれることを強く望みます。
Metaスタッフのメタバースへの信頼度は2021年から急降下、過半数が「ザッカーバーグがメタバースとは何かさえ明確に説明していない」とアンケートに回答
会社員に人気の匿名メッセージアプリ「Blind」が先月実施した調査によると、Metaの取り組みとメタバースに対する信頼度は昨年、急激に低下しました。これは、全く同じ質問をした2021年11月のBlindの調査と比較したものです。
「Metaは、メタバースの構築に成功すると思う」という質問に対して、「はい」と答えた社員は50%に過ぎませんでした。2021年11月には、77%のスタッフが肯定的な回答をしています。
またBlindはMetaのスタッフに、今後10年以内に同社のプラットフォームが10億人のユーザーに到達するかどうかを尋ねました。(MetaのCEOであるMark Zuckerbergがしばしば口にする目標です)ほとんどの社員はその点に関して自信を持っていません。
42%がYesと回答。2021年11月には67%がYesと答えていました。
上記2つの質問のどちらも1年間で27%下がったことになります。
また、BlindがQuestラインの将来の売り上げや、Metaの社員やZuckerberg自身がメタバースとは何かを明確に説明できるかどうかなど、新たな質問をしたところ、興味深い結果が出たようです。
Metaのスタッフの58%が、Questシリーズのインストールベースが次の10年までに1億を超えると考えています。Quest2のインストールベースが4年後に約2000万台であることを考えると、これは相当な自信と言えるでしょう。
メタバースについて明確に理解しているかどうかの質問があります。--64%のMetaスタッフが同僚にメタバースが何であるか説明できると回答しています。
しかし、56%は自分たちのCEOがそれを明確に説明していないと答えています。
2022年12月12日から20日にかけて米国で検証された648人のMetaで働く人から採取されたデータを共有してくれたBlindのRick Chenさんに感謝します。「この統計は、Metaの76,000人の従業員における5%の誤差があるが、99%の信頼度を表しています。」とRickさんは教えてくれました。
有名なオペラハウスに登場したSecond Lifeのアバター -- バーチャルワールドの継続的な文化の広がりについて
有名なオペラハウスで行われた現代美術の展示に関するニューヨークタイムズの記事に、2007年からSecond Lifeで活動をしているChina Tracyこと、中国出身のアーティストCao Feiさんが紹介されました。オペラハウスに飾られたCao Feiさんの作品は「ディストピア的な青白い頭のアバターで、その存在を観客に知らせるために (ウィーンの)オペラハウス中に張り紙がしてあるほど堂々としている」とコメントされています。
これはCao Feiさんが初期に制作した素晴らしいマシニマです。
彼女はマイアミで開かれた Art Basel のバーチャル不動産セールにも登場したことがあります。
そして、Cao FeiさんがSecond Lifeのなかに作った街全体が、ニューヨークMOMAを含むいくつかのトップギャラリーや美術館に展示されました。
このような芸術家がいることは、Second Lifeがメタバースのモデルであり続ける重要な要素です。RobloxやFortniteのユーザー数は、SLよりもはるかに多いのですが、ゲーム以外の文化ではほとんど見かけません。また、一流の美術館やオペラハウスでも見られません。
というのも、最終的にはユーザー数だけでなく、文化的な広がりや、よく「ソート・リーダーシップ」と呼ばれるもの、つまり、より広い社会が仮想世界やメタバースという概念についてどう考え、どう関わるかということに、影響を与える観点が重要なのです。(Wagnerは、そのことについて本に書くつもりです。)
トップ写真:Andreas Scheiblecker/Museum in Progress
RobloxがCreator Hubを発表、今年中にクエストをサポートするという噂も
まずクリエイターハブについてのニュースです。
Robloxは公式にCreator Hubの展開を完了しました。これにより、開発者により多くのツールを提供し、ドキュメントや開発者フォーラムのようなものを一箇所に集中させる新しいハブができました。情報を見つけやすくすることは、開発者にとって非常に有益であると思われますが、これはRobloxにとっても重要な意味を持ちます。Robloxは、開発者の収入から利益を得ているため、開発者のためによりよいものを作ろうという意欲があります。
Robloxの人気ゲーム「Starving Artist」(詳細は後述)の共同制作者であるIntranceは、今のところ好印象を抱いています。「最も顕著な改善点は、ロード時間の短縮とユーザーインターフェイスです。検証済みユーザーの追加により、低品質のアセットをフィルタリングすることができるようになりました。また、リテンション(維持度)、エンゲージメント(熱中度)、収益化を含むあらゆる種類の統計情報を表示する新しい分析ダッシュボードを多数実装しています。
The Vergeは、Robloxが2023年後半にQuestでリリースされるよう準備中であることを「聞いた」と報告しています。
編集者のAlex Heath氏は先週、The Vergeの有料購読ニュースレター「Command Line」を立ち上げ、「今年の後半にRobloxがQuestに登場する予定だという話を聞いた 」と言及しました。このタイミングは、Quest 3のリリースと、搭載グラフィックパワーの大幅な向上が予想されているタイミングに一致する可能性があるが、どのQuestヘッドセットがRobloxをサポートすることになるのか、正確には分かっていません。
Meta社はコメントを控えています。
Creator Hubは重要な追加項目のように見えますが、現在の70/30の収益分配が’改善されれば、Robloxのクリエイターはもっと喜ぶでしょう。
2023年にQuestのサポートは起こりそうですが、VRの売り上げが鈍化している今、Rec Roomがすでに支配している市場に参入するには、この動きは少し遅すぎるかもしれません。
詳しくは...
Roblox Launches Creator Hub This Week, Rumored Quest Support This Year
Second Life アーティストが最新作をUnreal と Steam にエクスポート
Above: Lobby Cam in Steam/Unreal. See below for the SL version(Unreal版)
Steam で無料公開されているLobby Cam by Bryn Oh は、新しいゲーム体験です。その名が示すように、有名な Second Life アーティスト Bryn Oh さんによって制作されました。Steamに公開後、約1週間で、7,2000件のダウンロードを獲得。これは、Steamのインディーズ開発者としてはかなりよい数字です。そして、Second Lifeにある同じ体験を訪れるユーザーの数よりも少し多いくらいです(1日のSL版訪問者数が300~1000人と彼女は言っています)。
Steamにはゲームしか発表できないため、Brynさんはミニクエストを追加しましたが、無料で遊べるようにしました。「見つけた手紙のためにHUDがあったり、テーブルの上にあるモデルを手に取って調べることができるなど、ちょっとしたことがたくさんあります。収益化も可能ですが、私は無料にすることを選びました。私の活動を気に入ってくれればPatreonで私をサポートしてくれると思います。」
これは本当にエキサイティングな動きです。Wagnerは、Second Lifeのクリエイターが他のプラットフォームに進出し、視聴者や市場の開拓をすることを大いに支持しています。また、Brynさんの SL 作品が Unreal に変換される様子も非常に素晴らしいものです。
「ほとんどの変更は、美観に関わるものです」と彼女は言います。「Unreal Engine は、影がオブジェクトにどのように反射するかこだわったり、何十ものレイヤーがある地面テクスチャを作成できたりと、細かいディテールに多くの時間を費やすことができる、本当にパワフルなツールです。」
Unreal のグラフィックは非常にパワフルですが、Second Life バージョンの作品には、Steam への移行を果たせなかった革新的な機能があります (以降ネタバレの可能性があります)。
Above: Lobby Cam in SL. See above for the Steam/Unreal version(SL版)
「Second LifeのLobby Camの大きな違いは、訪問者がFernという物語の登場人物の一人に手紙を書くために、パーツ、ペン、紙、封筒、切手を集めるという物語になっていることです。その手紙を書き、SIM上のポストに投函すると、私のメールに届き、私が(Fernとして)その手紙に返事を書き、その返事が物語の終わりとなるのです。つまり、その人が何を書くかが、物語を終わらせる役割を担っていたのです。」
Second Life版では、「700通以上の手紙に返信しました。Unreal Engine では、これをどのように行うのか見当もつきませんでしたし、正直なところ、700 通以上の手紙に返信するのは大変な作業です。そのため、ストーリーのエンディングは1つだけです。」
Unrealへの進出に興味を持つ他のSLアーティストへのBryn Oh さんからのアドバイス。
「痛み止めを大瓶で購入することをお勧めします。 正直なところ、他の 3D プログラムと同様に、Unreal を習得したいのであれば、毎日チュートリアルを行い、途中でやめることのないようにすることです。 ZbrushやMayaのようなプログラムを学ぼうとすると、2週間でやめてしまう人がたくさんいます。 私の場合、それらを学ぶには自分の頭が足りないと感じていましたが、数ヵ月後に突然物事が『カチッ』と決まり始め、調べることなくやり方を思い出せるようになる...そしてそこから自然に身につき始めるのです。」
「だから、私のアドバイスは、この魔法のようなクリックポイントに到達するまで持ちこたえることです。」
Bryn Ohさんの作品は、ここから無料でダウンロードできます。実際にやってみたWagnerの感想は、画像や環境レイアウトは豪華で、喚起力があり、適度に少し不気味。Steamでの体験としては、ゲーム的な部分やUIをもう少し見やすくして、もっと遊びたくなるような工夫や、世界観に入り込むための視覚的な合図があってもいいかもしれないと言っています。足音、水しぶき、葉っぱなど、包み込むような音の伝搬がもっと欲しいところですが、もしかしたら、もっと淡い、夢のような効果を狙っているのかもしれません。いずれにせよ、これからのトレンドを期待させる素晴らしいスタートとなりました。
親愛なるメディアの皆さまへ:メタバースに関する記事を、VRヘッドセットを装着した人の写真で説明するのは間違っています
最近のTime誌の表紙は、過去3年間続いていた問題の完璧な例と言えるほど、完全に間違っています。メタバースに関する主要なメディアの記事は、VRヘッドセットを装着した人々の画像が目立つように(しばしば、そうでなければいけないかのように)描かれているのです。
スイスのダボスで開催される世界経済フォーラムで、世界のリーダーたちが「メタバースに出会う」というストーリーを描くには、ほかにも面白く独創的な方法がたくさんあるでしょう。しかし、インドの首相やその他の人々が、非常に時代遅れのHMDを装着している様子は、メタバースについて全く無知であることを嘲笑することが目的であるか、まったく見当違いの表現です。
その理由は、3つあります。
まず、メタバースプラットフォームを利用する人の大多数は、VRを通してアクセスすることはありません。
メタバースという広い定義に当てはまるプラットフォームには、少なくとも5億2千万人のアクティブユーザーが存在します。その圧倒的多数がスマートフォンからアクセスしています。 そのうちの約800万人から1000万人だけが、主にMetaのQuest 2を使い、主にRec RoomとVRChatにVRでアクセスしています。
そして重要な補足があります。インストールベースの総数が約2000万~2500万であることから、プレミアムVRヘッドセットの所有者のほとんどはメタバース・プラットフォームを使用していないことになるのです。
「メタバース・プラットフォームの定義なんてあるのか」と編集者の皆さんは尋ねるかもしれません。
そこで、次のポイントになります。
メタバースの原点であるSnow Crushでは、エリートだけがスタンドアローンVRを使ってメタバースにアクセスします。
メタバースについて書いたり、メタバースプラットフォームを開発したりする人たちに、もう一度、『Snow Crash』を実際に読むようお願いします。主人公は自分のVRヘッドセットでメタバースにアクセスしますが、ほとんどの人は安価な専用公共端末でアクセスしていることをほのめかしています。
さらに重要なのは、メタバースには階級があり、完全なスタンドアロン型VRヘッドセットを使用するのは、ほとんどが富裕層であることが示唆されていることです。
最後に、非常に関連性の高いポイントを紹介します。
VRヘッドセットでメタバース・ストーリーを描くことは、暗黙のうちに競合他社よりもMetaの戦略を促進することになる
メタバース・プラットフォームの構築を目指している企業は何十社もあります。しかし、メタバース戦略をスタンドアローンのVRヘッドセットに集中させたのは、たった一社の大手企業だけです。
単刀直入に言えば 何百万人もの人々が自分専用のVR HMDでメタバースに接続する世界は、Metaの具体的なメタバースのビジョンですが、競合他社はそうではありません。
つまり、VRのみ、あるいはVR中心のメタバースイラストは、実は競合他社を犠牲にしたMetaの間接的な宣伝なのです。
ところで、この特定のケースでは、Time誌は、世界経済フォーラムがメタバースのプレゼンテーションで実際に行っていることと、不正確な表現でMetaのビジョンを宣伝しています。
WEFのKlaus Schwab会長は、世界の指導者間の直接の交流に何十年も費やしてきた人物で、この(仮想の)村がダボスの関係者の一貫した会合場所として機能し、会議が1週間の閉じた会合から通年のプロジェクトに変わることを望んでいます。Schwab会長は、1月のダボス会議前の数週間、TIME誌に「これはグローバルなコラボレーションに革命を起こすかもしれない」と語りました。
この(仮想の)村は、マイクロソフトのコラボレーション・ソフトウェア「Teams」のアップグレード版である「Microsoft Mesh」を使って建設されています。Schwab会長はすでに、MetaやIMFを含む、この村に参加する数十のパートナーを募集中です。目標は、これらのパートナーの多くが、プロジェクトを紹介できるような仮想の建物を持つこと。この村には、ダボスで用意されたOculusヘッドセットを使いVRを通じてアクセスすることもできるし、ラップトップやスマートフォンを通じてアクセスすることもできる。
強調はWagnerによるものです。メタバースが何であるかというTime社の考え方のせいで、彼らは積極的に誤解を招くような描写のニュースを提示しているのです。私たちは、同じ過ちを犯さないようにしましょう。
Second Lifeの真の活動を追跡し、AFKユーザーやトラフィックボットをフィルタリングする新サイトが登場
BonnieBotsはSecond Lifeの活動を正確に追跡する新しいウェブサイトです。このホームページは、人為的にSIMの人気があるように見せるトラフィックボットがいる場所ではなく、本物のアクティブユーザーのいるSL SIMを見つけるのに非常に役立つガイドになっています。
「私たちがよく聞く苦情は『ログインしてみたけど誰もいなかった 』とか「廃墟のようだった』というものです」と、サイトオーナーのBonnie Belleさんは説明します。「The Destination Guideに価値はありません。公式のトラフィック数では『AFK 』の場所や、もっと悪い場所に連れて行かれるだけです。」
「私たちは、そこをもっと良くしたかったのです。」
実生活でもデベロッパーであるBonnieさんの解決策は、エレガントです。より良いボットを作ること。だから、このサイトの名前にしたのです。
その方法を紹介します。
Bonnie さんのボットは Second Life のグリッドを探索し、各SIM上のアバター数を数えます。そのデータはBonnieさんによって収集され、日々の活動の傾向を記録します。
「現在のLagoon Retreatを見てみましょう。ボットを走らせているようには見えませんね。何かイベントがあるのでしょう。」
「40人のアバターが24時間365日SIMに座っているとしたら、それは忙しいSIMではなく、ただのAFKアバターかボットだと仮定します。そこで、代わりにアバター数の変化を表示します。この1時間に40人がそのSIMに参加したとしたら、それはセールか良いパーティーのようです。そして、これは30%くらいの確率で機能します。」
「この方法で新しいSIMを見つけ、何が起きているのか見るのが楽しいんです。」と、Bonnie さんは付け加えます。彼女は、SL解析のコンサルタント会社を始めるとか、それに似たようなことを始めるつもりはありません。ビジネス的な側面はないと言うのです。
「私たちはただ退屈しているだけで、Second Lifeが本当に好きなんです。楽しいし、面白いと思っています。」
「特に新しいユーザーにとって、SLがもっと楽しくなるような情報を提供できればと思います。そして、自分たちは、ただただ面白いと思っているのです。土地所有者だけでなく、誰もが本当の廃墟を見ることができるようになった。それが私の中の勝利です。」
BonnieBotsの恩恵を受けないのは、トラフィック・ボットだけかもしれない--そしてBonnie自身だ。
「Bonnieの1人は、ゲーム・トラフィック "を理由にBanされました。しかし、彼らはトラフィックを操作するほど長くその場所に留まることはありません。」
「ストーカー行為で報告すると脅す人たちからも、たくさんのメッセージを受け取っています。2つの異なるSIMにいるBonnieを見て、元恋人が自分をつけていると思い込んでしまうのでしょう。」
いま、BonnieBotsチームは、ユーザーとコミュニケーションを取ろうとしています。
詳しくは…
New Website Tracks Genuine Second Life Activity, Filtering Out AFK Users & Traffic Bots
Bonnie Bots チームが Linden Lab と会談し、Second Life ユーザーのためにオプトアウトとマスキング機能を約束
Second Life に関わるほとんどの人が、Second Life の本物の活動を追跡する新しいウェブサイト BonnieBots について何日も熱心に話しています。多くの SLユーザーがこのデータの深さと価値に熱狂し、他の人はプライバシーの侵害が横行していると主張しているのです。(例えばこんなコメントや、こんなコメントが寄せられています)
今朝はリンデンラボが話をする番でした。プロダクトオペレーションVP のパッチ・リンデンは、Bonnieさんと彼女のチームをSecond Lifeの暖炉の近くに呼び寄せ話し合いをしました。 楽しいおしゃべりの後、Bonnieさんは、このサイトがいくつかの重要な変更を加えることになると教えてくれました。
「アバター検索とTop Merchants listings(売上の高い店のランキング)にオプトアウト機能を追加する予定です。アバター検索は、オプトアウトが実装されるまで無効化されます。Top Merchants listingsは、店名を非表示にします。」
Wagnerは、個人的に後者の変更は議論に値すると思うと述べています。仮想世界をオフラインの経済に例えるなら、米国で最も裕福な人々や最も成功している企業が誰であるかを公に知る方法がなかったとしたらどうでしょう。
いずれにせよ、これらの変更のいくつかは、すぐには実現しないでしょう。
Bonnieさんによれば、オプトアウト機能の実装が、いつになるかはまだ確定していないそうです。「誰もBonnieBotsにフルタイムで取り組んでいないので、実装には1、2週間かかるかもしれません。」(彼女は以前、このプロジェクトをSecond Lifeのための非営利の愛の仕事だと説明しています)
LindenのBonnie Botsに対する見方について:
「正直言って、彼らは親切で、何の変更も指示しませんでした」と、Bonnieさんは話します。「みんな、平和を守りたいだけなんです。」
それはBonnieチームも含めてです。
「私たちは皆、明らかにSL Forumの議論に従っています。〈Linden Labの〉私たちへのフィードバックはSL Forumでの彼らの公式声明とほぼ同じものでした。私たちは彼らがこのプロジェクトを楽しんでいるようで心強いです。」
追記:Bonnieチームから次のような説明を受け取りました。「チームは5人体制で、ただ友人がふざけているだけです。私たちは事業体を持たず、キャッシュフローもなく、もちろん利益も出していません。」
物議を醸したBonny Bots 開発チームがフィードバックに応える:公開アバターデータを収集しているのは我々だけではありません
NWNのWagnerが、SLコミュニティで大きな論争を巻き起こしている、小さな Second Life ユーザデータウェブサイト Bonnie Bots のチームと話をしました。この騒動が勃発して以来、彼らはサイトのホームページを更新し、次のような情報開示を行いました。
Second Lifeに関する情報は、誰もが自由にアクセスできるものであるべきです。私たちは、これまで隠されていた情報をすべての居住者が利用できるようにし、情報のオープンな使用を可能にし、コンテンツ制作を促進するために利用可能なツールセットとして拡張することを意図しています。 収集され利用可能になったすべての情報は一般に公開され、金銭的な利益のために利用されることはありませんし、今後もそうすることはないでしょう。私たちは個人のプライバシーを尊重し、Second Life に含まれない情報や関連性のない情報を取得しようとすることは決してありません。
チームのスポークスマンであるSkyler Pancakeさんは、「私たちがデータを公開することに憤慨している人がいることは理解しています」と説明します。「しかし、このデータを密かに収集している個人やグループがあることを理解してもらう必要があります。少し努力すれば、誰でも簡単にこの情報を収集し、一見無害に見えるものに含めることができるのです。私たちがこの情報を公開することよりも、他の誰が個人的にこのようなデータベースを維持し、誰にも知らせないことが心配されるべきです。」
Bonnie BotsのチームとWagnerが小惑星の上でおしゃべりしていると、Bonnieのボットが無言で座っていました。チームの人たちが、このBonnieは、Second Lifeのグリッド上をすぐに巡回するようプログラムされているから早く写真を撮るようにと言いました。
論争の矢面に立たされたBonnie Botsチームですが、彼らはSecond Lifeユーザーのデータを収集しているのは彼らだけではないこと、そして、Bonnie Botsから収集できるデータが、すでにどれほど公開されているかを明らかにしたかったのでしょう。
「これは、Second Life内のあなたのアバターについて、どれだけ情報が簡単に収集できるかを人々が初めて認識した瞬間です」と、Pancakeさんは言います。
「見ず知らずの人が集めているデータの量は、初めて知ると驚くほどです。BonnieBotsはSecond Life内に含まれないデータには興味がなく、我々のデータが個人を特定できる情報でないことを保証する努力を行っていますが、ほかのSecond Lifeサービスがそうした情報を収集し分析する可能性はかなりあります。」
「すべて公開されているのですか?"」とWagnerが尋ねます。「誰かがフィリピンの人を雇って手作業でやらせれば、同じデータを安く手に入れることができるわけですか。」
「うんうん...」
「プレミアムアカウントの追跡は?公開されていますか?」
「100%されています。 土地の所有者がアクセス条件を設定したりするのを助けるために、Linden Labによって組み込まれたコードの特性です。」
「Linden Labがどれだけの収益を上げているかを見るのは非常に有用です。」
Linden Labはプレミアムアカウントの数について口をつぐんでいる。しかし、もしSecond Lifeコミュニティがその数を把握し、収入源としての成長を追跡することができれば、(例えば)そのデータを使ってSIM階層やその他のコストの割引を求めることができるだろう。
「それは間違いなく可能性のある使い方です」とPancakeさんも同意します。「私たちは、Linden Labがマーケットプレイスの売上だけでいくら稼いでいるか、非常に緩やかな見積もりを把握することができました。」
チームはコミュニティの要求に合わせてサイトを更新してきました--Second Lifeのビジネスオーナーが追跡を拒否できるようにする機能などで。
「しかし、SLユーザーコミュニティーにとっては貴重なデータポイントではないでしょうか?」とPancakeさんは指摘します。(前にも言ったように、もしアメリカ国民がどの人や企業が最も裕福かを知らなかったら、一般的な怒りが沸き起こるでしょう。)
「Second Lifeはもう10年以上、ほとんど無用の長物だと思われています。Second Lifeでデザイナーがどれだけ稼げるかを明らかにすることで、ほかのコンテンツ制作者が参加するきっかけになればと思います。」
「さらに、私自身、かなりの量の買い物をしてきた人間なので、実際にトップデザイナーが誰なのかがわかるのは、素敵なことだし、役に立つことです。中には聞いたこともないようなトップショップで、実際に購入したこともあります。何より、デザイナーにとっては無料の宣伝になりますからね。」
どれだけのデザイナーがそのように見ているか、それも興味深いところです。一方、Bonnie Botsチームに、ブランド名を隠してもらうよう依頼しているビジネスオーナーも大勢います。
「私たちは、様々なデザイナーと話し合いました。オプトアウトしたデザイナーもおり、彼らの懸念に対応するために、マーケットプレイスリスティングを作り直している最中です。また、販売データの精度を向上させる方法と、情報をより有益なものにする様々な方法の両方について、いくつかのアイデアを持っています。」
というわけで、今のところBonnie Botsは世界をさまよい、データを収集し続けるでしょう。たとえそれが、喜ばれたり、重荷になったり、ときにブーイングを受けることになろうとも。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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