Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
UnityベースのSecond Lifeビューワ、Crystal Frostが最初のテストビューワを3月3日から提供開始!
Unity3D上で動作する新しいサードパーティ製SecondLifeビューワ「Crystal Frost」が、3月3日(金)にテスト公開されます。このプロジェクトのPatreonで「Jacked In」または「Snowcrashed」レベルの会員になれば、この新しいビューワをいち早く体験することが可能です。
SLユーザーの Berry Bunny (Discord の Kallisti#2038)さんは、15年以上にわたって様々な Second Life プロジェクトに取り組んできた、ベテランの開発者です。印象的なインワールドゲームに加え、Italia Telecom の複合現実プロジェクトや、遠隔学習ツールとして Second Life を試用している看護学校などでも活躍しています。
Bunnyさんは、今回のテストに先駆け、たくさんの機能拡張を加えました。
「チャットの送信、オブジェクトのクリック、IMの表示と応答ができるようになります。」
そう、メイングリッドで、Crystal Frostを使ってIMやチャットができるようになるのです。
「試してみますが、グループチャットの準備は、まだ出来ていないと思います。また、現在、隣接するSIMの表示をオフにしています。Crystal Frostは、ほかのSIMからデータを受信していますが、どのように整理するか決まるまで今のところはオフです。SIMの境界越えについても同様に未検証です。したがって、利用者は自己責任でシムの境界を越えてください。」
今回は非常に初期のテストビルドとなります。Bunnyさんが言うように「完成にはほど遠い」ものです。しかし、試してみればYouTube動画で紹介するネタとして役立つでしょう。
Crystal Frostでは、下の動画でご覧いただけるように、既存のSecond Lifeの体験が拡張されています。単なるUnityへの「移植」ではありません。そう、水のグラフィックが格段に向上しているのです。
「永遠に続く波があり、リアルタイムでテッセレーションが可能で、距離によってディテールが減少します。そのため、物理的な波のパフォーマンスが非常に高くなります。また、水深が深くなるにつれて透明度が下がり青色が濃くなるといった、現実の水のような深度による効果を得ることができます。」
もう一つのクールな強化を、下の動画で見ることができます:
「通常、オブジェクトが取り除かれると、ビューワはすぐにそれを削除します。しかしCrystal Frostでは、オブジェクトを取り除くときに、それが消えていく効果をつけることができます。」
テストビルドを最初に入手するにはPatreonに参加し、さらなる最新情報はこちらのCrystal Frost Discord Serverから入手してください。
こちらもご覧ください。
Crystal Frostは(最終的には)モバイルで動作するはずです。つまりスマートフォンでSecond Lifeを表示します。Crystal Frost SL dynamic local lightingが成功すれば、Second Lifeのグラフィック品質も大幅に飛躍することでしょう。しかし、Bunnyさんはグラフィックの向上よりもさらに大きな野望を持っています。「マルチスレッドに対応した最新のグラフィックエンジンを持つことで、より簡単に改造でき、レイトレーシング(光線追跡法)や適切なVRの実装も超簡単になります。」そして、こう付け加えます。「VRを実装して、VRChatのような感覚にする方法については、アイディアがあります。しかし、それを試みる前に、クライアントを安定させ、リグメッシュを動作させなければなりません。うまくできれば、理論的にはLinden Labのビューアよりも良いパフォーマンスが得られるでしょう。」
BREAKING: Veteran Developer Creating New Second Life Viewer... For Unity!
UnityベースのSLビューワ、Crystal Frost 動画プレビュー
これはUnityで動くSecond Life用サードパーティービューワ、Crystal Frostのプレビュー動画です。SLユーザーで長年の開発者である Berry Bunny (Discord Kallisti#2038)さんが作成したもので、フレームレートは少し遅いですが、グラフィックが強化されていることはかなり明確です。そして、そうです、さまよっている立方体がアバターです。
「アバターのレンダリングには、メッシュからリギングデータをデコードする必要があります。しかしまだ、それをどうするかまで見ることができていません。」とBunnyさんは話しました。
プレビュー動画で見ているものに関しては、Bunnyさんはすでに問題の修正に取り組んでいるそうです:
「6ヶ月間開発を中断していたメモリリークの問題は、100%完璧に修正され、現在ではFirestormよりも少ないRAMで、すべてを100%の最高品質でレンダリングしています。フレームレートはかなり低下していますが、理由はわかっており、修正に取り組んでいます。」
フレームレートに関しては、現在約30FPSです。「しかし、ダイナミックオクルージョンカリングを行い、Linden Labのクライアントレベルのディテールを実装します。そうすれば、Firestormでのフレームレートの約3分の1になるでしょう。Firestormは、ほかのLinden Labのビューアと同様、オクルージョンカリングを備えているのです。しかし、私のビューワには全くありません。ですから、それを始めればフレームレートはとんでもなく高くなるはずです。」
これはFirestormを使った別の比較動画で 「子プリムを含むオブジェクトの位置、回転、スケールを更新するデモ」です。
そして、Crystal Frostは、おそらくモバイルで動作します。「将来的には。しかし、現時点では、モバイルをサポートするために、たくさんの最適化をしなければなりません。」
詳しくは...
WATCH: Video Preview Of Crystal Frost, Unity-Based SL Viewer -- Test Client Available In 2 Weeks!
脳を溶かすゲームデモとして流行した『Viewfinder』が新機能とストーリーを追加してSteamとPlayStation 5に登場
ゲームデザイン学科の学生Matt Starkさんが2020年に発表した、脳を溶かすようなUnityのデモ、Viewfinderがついに本格的なゲームになり、PlayStationとSteamで近々発売されると知って興奮しています。(こちらが完成版のSteamのページです)
Viewfinderは、Portalのプレイを楽しんだものの、そこまで脳がムズムズしたり痛くなったりするほど刺激を受けなかったという人たちのためのゲームです。基本的には、周囲の環境を「ポラロイド写真」で撮影するインタラクティブな世界観で、一度撮影した写真は、それ自体が小さなインタラクティブで、操作できる、物理演算が可能な世界となります。
何を言ってるかよく分からない方は、予告編をご覧ください。(そして、技術的にどのように行われたかは、以下を読んでください)。
インディーパブリッシャーの Thunderful (同社は Steamworld Heist などのヒット作も出している)に選ばれてから、Matt のチームは、すでに素晴らしいゲームプレイの仕組みに、さらに多くの追加をしてきたと教えてくれました。
「あれからずいぶん変わったよ」と彼は笑いながら教えてくれました。「例えば、プレイヤーの主な能力のひとつに、時間を巻き戻せるというものがあります。ほかにも様々な仕組みやレベル、効果があります。」
また、メインクエストもあるそうですが、その詳細については明言しませんでした。「ストーリーをどう感じてもらえるか楽しみです。ストーリー性のあるゲームは初めてですが、ストーリーデザイナーがとても優秀なんです。」
予告編で見ているものがどのように可能なのかについては、2020年の時点でMattが話してくれました。
「プレイヤーが写真を撮ると、私はその環境を複製してグレースケールにし、メッシュをスライスして写真の外側のものを削除します。そしてプレイヤーがそれを世界の中に置くと、私は環境のメッシュをスライスし、写真を入れる穴を作るのです。」
別の言い方をすれば、彼は世界の上にグレースケールのコピーを置き、写真で選択されたものをすべて下のレイヤーから消してしまうのです。 (それで意味が通じるかどうか、まだわかりませんが)
そうそう、このゲームの予告編は、業界のアカデミー賞といわれるGame Awardsでも紹介されました。ゲームデザイン学校をやっとの思いで卒業した人にとって、これはかなりの道のりだったでしょう。
Matt StarkさんのTwitterアカウントはこちらです。
Philip Rosedale 、仮想世界経済の成功から学んだことを現実世界の不平等と戦うために使う新プロジェクトを開始
FairShareは、Philip Rosedaleによる新しいプロジェクトで、「金持ちを食べよう、でもゆっくりと。」という皮肉なキャッチフレーズは、彼が考えていることをほぼ要約しています。
「お互いに何かを売買するために使えるiPhoneアプリとして、私はリンデンドルのようなものを人々に与えたい。」PhilipはWagnerに電話でそう話しました。
COVIDによるロックダウンの間、Rosedaleは複雑な経済シミュレーションを作成し、恐ろしいものを見せてくれました。そして、ちょうど2年前にWagnerは、そのことを書きました。
この新しいシミュレーションは、基本的にユニバーサル・ベーシック・インカム(UBI)--大統領候補のAndrew Yang氏によって普及した、富裕層と貧困層の格差に対する解決策--の注入をモデル化したものです。しかし、Philipが書いているように、UBIは短期的には役立つものの、彼の新しいシミュレーションでは、UBIがあっても貧富の差がすぐに拡大し始めることが示唆されています。
Philipは、「小さなコミュニティーの人々が、お互いに面倒を見ようと思っても、基本的には、ランダムに選ばれた人々が、どんどんお金を得ることになるという、一種の自然な、ほとんど熱力学的な問題に行き着くでしょう」と、言っています。
彼は、現実の世界の経済の状態にそれを見ています。「もし、今の経済システムが壊れていると認識するならば、歴史上何度もあったように、暴力的な革命が起こるということだけが、ほぼ確実に仮定できることです。」 彼は、このレンズを通して現在の政治的な動きさえも見ています。
Bidenが学生ローンを免除した一連の出来事は「Jubilee」と呼ばれます。これは毎回、革命に至る過程で起こることのひとつです。なぜなら、騙されている人々の怒りが危険なレベルまで達したときに、できることの一つが、借金を免除することだからです。
メタバースプラットフォームの中には、不平等を解消するのに役立つものもあるかもしれないと彼は考えていますが、そうでないものもあります。「Robloxは当たらない宝くじだ」と彼は言い、私たちがここで論じた懸念と同じことを言います。「Robloxに参加して、ここで生計を立てようとは言えません。Second Lifeならば、そう言えるかもしれません。」
FairShareは、Second Lifeの経済を20年間繁栄させるのに役立ったものに倣い、登録した人々に普遍的なベーシックインカムを提供することで、この一見難解な問題を解決しようと考えているのです。
Linden Labの用語でいう「a sink」のように、システムからお金を排出する税金のようなものがあります。でも、その一方で、この世界にお金を注ぎ込む蛇口もあるのです。でも、お金はいつもみんなに平等に入るんです。
そして、Philipの解決策は、暗号通貨に基づくものではありません。彼は暗号通貨が問題の一部と考えています。「BitcoinとEthereumはますます支配され、(それを所有する人々の)富の不平等はアメリカよりもひどくなっています。」と。
FairShareはデジタル通貨で動いていますが、課題は各自がUBIの割り当て分しか受け取らないようにすること、そして人々がシステムでゲームをすることがないようにすることです。
「Second Lifeで行った方法は、クレジットカードを持つ人にだけベーシックインカムを与えるというものでした。」 その結果、このバーチャルワールドの経済は、約15万人のUBI受給者を安定的に確保することができました。しかし、これでは数百万人、数十億人という規模に拡張することはできません。
シリコンバレーでは、人々の網膜スキャンに連動したUBIを配布することを提案する人もいますが、それではマイノリティ・レポートのような眼球のマーケットが形成されてしまうだけです。
その代わり、FairShareのUBIは、FairShareのスタンプを押したデジタル通貨を通じて、お互いをよく知る人々のグループを中心に配布されます。
「私たちが基本的に言ったことは、人々が民主的にグループ内の人に投票できる仕組みを作ろうということです。そのグループは、自分たちのFairShare通貨の配当率や税金についても投票します。」
そうすると、何十、何百、そして何千、何百万というFairShare・フレンド・グループができ、それぞれがさまざまな価値率のデジタル通貨を持つようになります。
「私たちは、基本的に外国為替価格のメカニズムを使用して、これらすべての異なる通貨間のブリッジを構築できるようにしています。」
そうすれば(私の理解が正しければ)、FairShareシステム内の異なる通貨は、同じような価値レートを維持するインセンティブを持つことになるのです。また、新しい人々に自分のFairShare・フレンド・グループを作ることを奨励すれば、彼らもネットワーク内のほかのグループと売買することができます - そして、甘い、甘いUBIを収集することができるのです。
「FairShareに登録し、友人グループを作ると、一日50ドルの報酬が一生続くというようなものです。」「それは、かなり流行るでしょう。」とPhilipは言いました。
そう、毎日50ドル分のFairShareデジタル通貨がもらえるのです。Philipは、それが最適なUBIレートであるとモデル化しました。
詳しくはこちらで解説していますが、やはりまだ非常に初期の段階です。Philipのプロジェクトの多くは、驚くほど野心的で世界を変える可能性を秘めていますが、同時にとても複雑であるため、この案を受け入れることを促進するのは難しいかもしれません。Wagnereは、暴力的な革命を回避するための最善かつ最も簡単な方法は、富裕層にもっと税金を払わせることだと考えています。しかしアメリカでは、少なくとも今後2〜3年間は実現しそうにありません。
ZEPETOのユーザー数と人口統計 -- さらに "ZEPETO "と呼ばれる理由
以下は、ZEPETOを運営する韓国Naver社からデータの提供をうけ、本の執筆のために集計したモバイルメタバースプラットフォームの最近のユーザー数です。
- 月間アクティブユーザー数:1,500万人~2,000万人
- 毎日プラットフォーム上で販売されているユーザーが作成したアイテム:150万
- 利用者の多い市場 中国、韓国、日本、インドネシア、タイ、米国、フランス、サウジアラビア、ブラジル、ベトナム。「ユーザーの60%はアジア、15%はアメリカ、15%はヨーロッパ、9%はMENA(中東・北アフリカ地域)」
また、2年以上気になっていた疑問に対する(非常に予想外の)答えを得られたことにも感謝しています。なぜ、「ZEPETO 」と名付けたのでしょうか?
「ZEPETOという名前は、イタリアの架空の物語に登場するピノキオの祖父であり創造主であるゼペットからインスピレーションを受けています」と、Naverの担当者は教えてくれました。「私たちのプラットフォームでは、ユーザーが自分に似たキャラクターを作り、バーチャルな自分を体験することができます。」
1500万から2000万のMAUは非常に印象的で、ZEPETOのユーザー数は、メタバース・プラットフォームの中でおよそ3番目か4番目に位置しています。また、US/EU市場への積極的なプッシュが(まだ)ないにもかかわらず、別のモバイル中心のメタバースプラットフォームであるIMVUよりすでに2-3倍大きいことも注目すべき点です。
動画を見ると、プラットフォームのインタラクティブ性は、主にアバターアニメーションとプラットフォーマータイプのゲームに限られていることがわかります。この点では、Robloxのほうが優位に立っていると言えるでしょう。また、年齢層はRobloxよりも少し多様です。
初期のROBLOXに似たカートゥーングラフィックですが、ZEPETOのチームメンバーによると、この世界のトップクリエイターは20代から30代前半で、ファッションや建築のバックグラウンドを持っていることが多いそうです。このマネタイズシステムはすでに、ZEPETOのファッションクリエイターである 「Lenge 」のようなブレイク中のスターを惹きつけている。彼女はかつて技術系のUIデザイナーとして働いていましたが、現在は自分のYouTubeチャンネルで販売するバーチャルグッズの売り上げから6桁の収入を得ているといいます。
詳しくは...
ZEPETO User Numbers & Demographics -- Plus Why It's Called "ZEPETO"
メタバースバブルが収まり、メタバースの利用が拡大する理由
Mitch WagnerさんがFierce Electronicsでメタバースの誇大広告と、実際のメタバースを分けるのに役立つ良い記事を書いています。当然Wagnerもこのトピックについて言いたいことがたくさんあったようです。
メタバースは死んだのでしょうか?そうではありません。誇大広告のバブルは崩壊しました。しかし、メタバースは成長しているのです。
「メタバース・プラットフォームはゆっくりと、しかし着実に成長しており、雇用もそれに比例して増えています」と、Wagner James Auは言います。 分析会社Metaversedのレポートによると、メタバースプラットフォームのユーザーは2023年第1四半期に前年比で1500万人増加し、5億2000万人の月間アクティブユーザー(MAU)を獲得しました。これには、稼働中または開発中の149のプラットフォームが含まれ、そのほとんどがブラウザベースですが、中にはバーチャルリアリティのVRゴーグルを使用するものもあります。
そして、米国とヨーロッパで強力に利用されている有名なプラットフォームについて考えただけで、この結果であるとAuは指摘します。この数字には、主に東南アジアや南米でプレイされ、四半期で、地球上の人口の約10%にあたる7億人のアクティブユーザーが楽しんでいるモバイルベースの「Garena Free Fire」は含まれていないのです。
現在の状況は、Second Life が次の大きなインターネット・プラットフォームだと宣伝された数年後の 2008 年から 2010 年に起こったことによく似ています。記者たちは、Second Life のユーザー数が横ばいであることにようやく気づき、わずか 1、2 年前の大胆な宣言に応えることができなくなったのです。今、記者たちはメタバースが死んだと宣言しています。--膨大な数のアクティブ・ユーザーが着実に増え続けているにもかかわらずに。
どちらのケースでも問題は、メディアが中核的なコンセプトを理解できず、そこから漠然と派生した藁人形を作ってしまい、その藁人形が自分たちの歪んだ期待に応えられないと分かったら潰すのです。今回、藁人形は2つの不安定な土台の上に作られています。ほとんどの人がMETAのVRヘッドセットを使っているというMETAとそのメタバースのビジョン。そして、メタバースはブロックチェーン、NFT、暗号に基づくというweb3エバンジェリストバージョンです。
どちらもそうなってはいません。
- Meta社のQuestヘッドセットは常にニッチな製品です。スタンドアローンのVRヘッドセットが、メタバースのビジョンに不可欠であったことは一度もありません。メタバースのコンセプトを定義した本の中でもです。
- Web3もまた、本質的なメタバースのコンセプトの一部であったことはなく、ほぼすべてのWeb3ベースのメタバースプラットフォーム(Uplandを除外することはできるかもしれません)は、実質的なユーザーの支持を得ることに失敗しています。
ですから、メディアが自分たちの欠陥のあるメタバース概念を攻撃し続ける一方で、Robloxのような実際のメタバースプラットフォームは繁栄し続け、成長しているのです。
詳しくは...
Here's Why Metaverse Hype Shrinks -- While Actual Metaverse Usage Grows
Robloxのデイリーアクティブユーザーが2021年から20%増加--平均DAUは現在6,500万人
Robloxから、メタバースプラットフォームの2022年第4四半期の主要データが送られてきました。
2022年第4四半期の平均デイリーアクティブユーザーは5,880万人。
DAUの前年比成長率:欧州24%増、アジア・太平洋21%増、米国/カナダ19%増。
すべての年齢層で前年比成長。17-24歳のユーザーの伸びが最も高く、「ユーザーの31%を占め、四半期の全DAUの22%を占めている」と報告されています。
つまり、主要地域のデイリーアクティブRobloxユーザーの全体的な成長率は、2021年から20%以上増加しているのです。また、先月の平均DAUは(Robloxサイトのこのまとめによると)6,500万です。前にも書きましたが、メタバース死亡の噂は大げさです。
そしてRobloxの重要な課題である「メタバース年齢の崖」である成人年齢層のユーザーも伸びています。
2022年第4四半期の5880万人のDAUのうち、約400万人のRobloxデイリーユーザーが、17~24歳の非常に若い成人というスイートスポットに位置しています。Robloxはまだ子供たちに支配されていますが、非常にアクティブなユーザーのかなりの数がヤングアダルト層です。
Roblox社は公式には月間アクティブユーザー数を報告していませんが、非常に信頼できる情報筋によると、現在2億5000万人を超える月間アクティブユーザーがいるとのことです。
MAU率がDAU数とほぼ一致するとすれば、Robloxは17-24歳のカテゴリーに約1700万人の月間アクティブユーザーを抱えていることになります。(これは憶測に過ぎませんが、安全な推定値と言えるでしょう。)
Robloxから提供された2022年第4四半期の詳細データ:
- 2022年第4四半期のエンゲージ(滞在時間)は128億時間
2022年のエンゲージ(滞在時間)のトータルが128億時間で、2021年第4四半期より18%増加
- プラットフォーム上で3200万以上のユーザーが、ものづくりを体験。
- プラットフォームにいるクリエイター・開発者は1200万人以上。開発者の2022年度の収益は6億2390万ドル。2021年度の収益5億3830万ドルから16%増。
ユーザーであるクリエイターにとってはかなりの減収になりますが、コミュニティクリエイター・開発者が、プラットフォーム手数料を引いた6億2400万ドルのうち約25%、つまり1億2460万ドルしか現金として手にしていないことを念頭に置いてください。(この数字は、現在Robloxに再確認しています。)
詳しくは...
Roblox Daily Active Users Grow 20% From 2021 -- Average DAU Now 65M
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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