Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
英ガーディアン紙のSecond Life20周年記念記事に20代のポップスター、Aufwieが登場
The New Yorkerで、ゲーム文化に関する優れたレポートも書いているSimon Parkinさんが、英国のThe Guardianに、Second Life20周年について記事を書きました。Simonさんは、この記事で、Wagnerとバーチャルワールドについて楽しく会話をし、Philip RosedaleのSecond Lifeに対する考えを深く掘り下げ、そしてSLから活動の幅を広げた、若い人気上昇中のポップスターAufwieを紹介しています。
ほとんどの人は好奇心や退屈さがきっかけでSecond Lifeに参加するが、そこにとどまる理由は住人の数だけあると、Fabrizio Laceiras(通称Aufwie)は言う。バーミンガムを拠点に活動するミュージシャンのAufwie(26歳)が初めてSecond Lifeを訪れたのは12歳のときだった。学校でいじめを経験した後、彼は友人を作ったり社交的になるのが難しいと感じていた。「Second Lifeは、自分らしく社交的になれる安全な環境を提供してくれました。」音楽は彼が選んだアイスブレーカーだった。「マイクの使用が許可されているバーチャルランドにふらっと立ち寄って、誰かが近づいてくるまでギターを弾きながら歌うんです。」Aufwieの演奏はしばしば小さな観衆を集めていたので、友人が彼にちゃんとしたコンサートをするように勧め、彼女の土地に小さなステージを作って演奏できるようにした。2人は日時を決め、事前にビラを配った。50人の観客が集まったとき、AufwieのPCはその大群を画面に表示するのに苦労したという: 「一時的にログアウトを余儀なくされ、何が起きているのか理解するのに少し時間がかかりました。」
Aufwieのプロフィールはこちら!そして動画はWagnerのお気に入りの曲です。SecondLifeのプロファイルを特徴について触れられるとき、バーチャルな世界をオンライン・リタイアメント・コミュニティのように描かれることが多くありますが、バーチャルワールドは、(おそらく他のどのインターネット・プラットフォームよりも)私たちが年齢の隔たりを超越することを可能にします。そして実際にそれが起きているのです。この世界は、Aufwieのような20代の若者も、90代までSecondLifeでプレイしていたブルースマンも受け入れることができます。
Teal Aurelia がプライドをテーマに2本のレーザーソードを見事に操る動画を制作
Teal Aureliaさんに美しくレンダリングされたレーザーソードの技をご覧ください。Tealさんは、SLマシニマのクリエイターの中ではかなりユニークな存在で、Second Lifeで撮影した映像を愛情を込めて(そして丹念に)キャプチャーし、後からそれを処理することで効果や変化を加えます(特に、ブレードが輝いた後、リアルな重厚感と実体感を伝えるところがいいでしょう)。
昨年、Tealさんのプロフィールを紹介しましたが、彼女の経歴と印象的なプロセスを垣間見ることができました:
回転するライトセーバーのような一連のシーンは、1フレームずつ手作業でアニメートしなければならなかったので、3秒のビデオの編集に丸1日かかりました。でも、私はアニメーション出身なので、そのような時間スケールでの作業には慣れていますし、アニメーターとして1日で数秒のフィルムを作ることは成功です。
編集はかなり激しく行っています。After Effectsを使ってシャドウやリム・ライティングを加えたり、カラーグレーディングをしたりしています。ビュワーで光と格闘するよりも、撮影後に全ての作業をしたほうがずっと早くできます。ブロガーの友人たちにも、ときどきPhotoshopの代わりにAfter Effectsを開いてもらうようにしています。After Effectsの方が早くできることがたくさんあるのです。
そしてこのレーザーソードは、Second Lifeのオールドファッションな刀が元になっています!
他に見逃せないマシニマがあったら教えてください。
『Making A Metaverse That Matters』の序文を読む
Wagnerの新刊『Making a Metaverse That Matters: From Snow Crash & Second Life to A Virtual World Worth Fighting For (Wiley)』の序文を日本語にしました。
本書の謝辞には次のように書かれています。
『New World Notes』の読者の皆さんは、私がこの本に対する私の取り組みにとって、かけがえのない存在です。もし、あなたがNWNの読者や、いつもコメントを寄せてくださる方だったら、この言葉を送ります。:Much mahalo(ありがとう)
それでは序文の日本語訳です:
メタバースの未来を賭けた戦いがあり、その結末は予断を許さない。
この争いは、互いに依存し合う企業とユーザー・コミュニティを巻き込み、現在のインターネットの大手企業をも争いに引きずり込むだろう。そしてついには、社会全体と世界政府が、私たちのスクリーンの下にすでに出現している別の現実の輪郭をほとんど把握することができないまま、この事態に巻き込まれることになる。『Making a Metaverse That Matters』は、そのような物語でもある。
本書のタイトルの 「matters」には、ダブルブレードが隠されている。私は、メタバースが私たちをバランスよく、より良い方向に変えてくれると信じている。しかし、それはまた、新たな文脈における暗く古い問題や、社会として理解する準備がほとんどできていない新たな危険をもたらすだろう。
本書の主な焦点は、メタバース・プラットフォームを運用するために必要な技術的・ビジネス的要素ではない。その点については、マシュー・ボール著『The Metaverse』(Liveright、2022年)を強くお勧めする。
『Making a Metaverse That Matters(重要な/問題となる、メタバースを作る)』は、基本的に、クリエイターとして、またユーザーとして、このテクノロジーの背後にいる人々について書かれている。比較的あまり読まれていないSF小説から生まれたこのコンセプトが、なぜ大きな力を持つのか、何よりも彼らの経験が説明しているのだ。私は、メタバースがどのように人生を変え、人間の繁栄を可能にするのかを目の当たりにしてきた。
『Making a Metaverse That Matters』は、最終的には私の物語でもある。それは、私がライターとしてのキャリアをスタートさせた約20年前から、何らかの形で書き続けてきたものだからだ。
2003年、広報担当者のメールに導かれ、私はSecond Lifeを作ったLinden Labのオフィスにデモのために訪れた。それが私の人生を変えることとなる。
仮想世界におけるスタートアップ企業の公式な「エンベッドジャーナリスト(従軍記者)」として雇われた私は、2003年から、白いスーツ(トム・ウルフへのやや気取ったオマージュ)を着た巡回アバター記者としてSecond Lifeのユーザーにインタビューを開始し、バーチャル・セックスから野心的な集団アート・プロジェクト、創業者を文字通り億万長者にした巧みなバーチャル・ビジネス・ベンチャーまで、あらゆることについて不躾に尋ねた。
その間、Second Lifeはメインストリームに認知される最初のメタバース・プラットフォームとなった。しかし2006年に会社を辞め、『The Making of Second Life』(HarperCollins)を執筆した後、私はSecond Lifeが、多くの奇妙で腹立たしく、悲劇的に滑稽な理由でその可能性を実現できなかったことに衝撃を受け、悲嘆に暮れたのだった。上手くいかなかったことに対して、個人的な責任も感じている。
同時に、私はSecond Lifeの現在進行形の物語から、メタバースがどのような側面から真に魅力的であるかを学んだ。だから『Making a Metaverse That Matters』は、もう一度夢を見ることでもあり、今度こそ、すべての人のために確実に広がるよう、可能な限りのことをしなければならないと誓うことでもある。
日本語版のMaking a Metaverse That Mattersが出版されるといいですね!(Sanny)
詳しくは…
Read An Excerpt From Making A Metaverse That Matters -- And Please Consider Pre-Ordering!
なぜメタバースは常に遊び心を提供しなければならないのか?FastCompanyに語る
Second Life20周年をきっかけに、Wagnerは、ビジネスメディアのFastCompanyに話をしました。Philip Rosedaleもインタビューに答えています。
Second Lifeの立ち上げから3年後、より誘導的なアプローチを持つ別の仮想世界が出現した。Robloxもまた、ユーザーが自分の世界を作ることを可能にしたが、カジュアルなゲームに重きを置いた。そのレシピは、より若い、より多くの群衆を惹きつけた: 3月末時点で、Robloxは毎日6,600万人に利用されている。「Robloxがこれほど大きくなったのは、基本的にSecond Lifeでありながら、小さな子供向けだからです」と、ローズデール氏はやや呆れ気味に言う。
一方Linden Labは、Second Lifeを大人のための場所にしたかった。だからこそ、ビデオゲームと混同されないように努力したのだ。これは大きな間違いであり、ほかのメタバース・プラットフォームのクリエイターが、このことから学べるとAuは主張する。現実世界と同じように、ゲームは見知らぬ人同士のアイスブレーカーとして機能する。「楽しいアクティビティが必要です。常に遊び心のある、ゲームのような体験であるべきです。」
ここでは「遊び心とゲーム性」を強調しているので、必ずしもMMORPGスタイルのレベリングメカニズムを意味しているわけではありません。Wagnerはこのことについて「Making a Metaverse That Matters」にも書いています。以下は、その抜粋です。
Second Lifeはゲームではないという、この文化的抵抗は、ユーザーの成長を妨げるだけでなく、Linden Labが簡単なチャンスを無視する原因となった。
この誤解はSecond Lifeにとどまらず、今日でも続いている。多くのテクノロジーエバンジェリストの間では、メタバースはゲームプラットフォームから始まるかもしれないが、必然的にそのおごそかな衣を脱ぎ捨てて、ゲームとは完全に切り離された、様々な使い方ができる没入型インターネットになると主張するのが流行している。
私の見解では、これらはすべて根本的な認識を見逃している:
3Dグラフィックを、幻想的なアバターが住む「世界」だと思い込むこと自体がゲームなのだ。ー私たちが子供のころ、遊び場でお互いに遊びながら、その場で考えたルールと同じように、原始的で基本的なルールセットなのである。
草は溶岩だ。恐竜がここにいて、私たちを食べようとしている。目の前のディスプレイ・スクリーンのピクセルは、実は艦隊司令部の士官でもあるヒューマノイドのキツネだ。
Second Lifeを 「3Dウェブ 」にすることに執着したLinden Labは、仮想世界やメタバースそのものがいかに本質的に気まぐれで遊び心にあふれたものであるかを見失っていた…。
同じ理由から、企業が大衆に受け入れられるよう意図的に作ったメタバースプラットフォームで、ゲームの構造なしに成功したものはない。その遊び心のフレームワークは、Fortniteのように露骨にゲーム的なものかもしれないし、VRChatのカルマ的な信頼システムのようにメタなものかもしれない。
偶然にも、ゲームはPhilip Rosedaleが、メタバースをバーニングマンのように開かれた社交の場となるプラットフォームにしたいという究極の目標を満たすために最も実績のある方法でもある。毎年ブラック・ロック・フェスティバルに参加する8万人ほどの魂にとっては、そこで誰とでも簡単に出会うことができるかもしれない(楽しい偶然で、そのほとんどは、さまざまなレベルの酔っ払い、魅力的な人、裸の人たちである)。それ以外の人たちは、まず一緒にゲームをするのがよさそうだ。パブやバーから公園やビーチに至るまで、ほとんどのサード・スペース(※)がゲームを主要な社会的潤滑油としているのは偶然ではない。
※サードスペース(Third Space):コミュニティにおいて、自宅や職場とは別の、心地のよい第3の場所
詳しくは…
I Tell FastCompany Why The Metaverse Must Always Offer Playfulness
Second Life公式20周年記念マガジンを読もう --Cajsaが書いたLindenとSLユーザーが語る感動のSL史
Second Life20周年記念の公式記念マガジンは、バーチャルワールドの長く続く成功を祝う写真(SLとRLの両方)と記事でいっぱいです。この雑誌に New World Notes の長年のコラムニストであるCajsa Lilliehookが、LindenのスタッフやSecond Lifeにいるたくさんの草の根クリエーターに聞いたSecond Lifeの歴史と進化について--8ページから--記事を書いています。
以下は、その一部です。
2022年と2023年の様々な見出しによれば、ユーザー生成コンテンツは、未来の波である。それは今まで注目されていなかった。20年前、Linden LabのRosedaleと同僚たちが、ユーザーが作ったり売ったりしたものでお金を稼ぐことができるという並外れた賭けに出た頃、UGCは異端だった。ユーザーに知的財産権を保持させるという彼らの決断は革命的で、この「未来の波」に何十年も先行していたのだ。
しかし、先行していたのはUGCに関することだけではありませんでした:
Linden Labは、人々がコンテンツを作成し、それを販売し、実際の通貨としてキャッシュアウトすることを認めただけではない。Second Lifeのほぼすべてのコンテンツは、ユーザーが作ったものなのだ。確かに、LindenのMoleたちが地域を作り、BellisseriaはLinden製だが、Second Lifeであなたが目にするほとんどすべてのものは、住人によって作られている。自分の世界への扉を開き、人々に、それを実現させろと任せることを想像できるだろうか?ビジネス界やテクノロジー界の世界の大半は愕然とし、信じられなかった。
ゲーム界の人々が度肝を抜かれるのだ、気の毒な銀行員のことを考えてみてほしい。AZULのMami・Jewellさんは、Second Lifeの創作活動で収入を得ていることについて誰も理解してくれなかったと振り返る。「私は日本にいるので、Paypalを通してUS$の収入を受け取る必要がありましたが、銀行の人がバーチャルワールドからお金を受け取ると信じなかったので、銀行でSLについて大きなプレゼンテーションをしなければなりませんでした。これはおかしい昔話で、笑ってしまいます。私の周りの人々は私の ”仕事”がどのようなもので、どのように収入を得ているのか知らなかったので、私はいつも自分の仕事について説明しなければならなかったり、話すのをためらったりしていました。」
The Stringer MausoleumのHelena Stringerさんも、自分の仕事を説明するのに同じような苦労があったと振り返る。「最初の頃、私が感じた大きな違いのひとつは、私がしていることを正確に理解してもらおうとすることでした。フェイズが一般的になる前のマイクロ取引や、ゲームマネーがリアルマネーに変わることを説明しようとすること。インターネット、ゲーム業界、そしてゲームに特化したインターネット上の有名人の変化によって、今ではより受け入れられるようになりました。たとえ人々がその説明を必ずしも理解していなくても。」
服飾クリエーターのZaara Kohimeさんは、COVIDがSecond Lifeで働くことを正当化したようだという。「全く異なる職種の人たちが在宅勤務を始め、今も続けています。意図せずして、メタバースというコンセプトが一般の人々の関心と認識を集め、クリエイターとしての私の仕事に正当性を与えることになりました。友人、会計士、銀行、その他の当局にも説明しやすくなりましたし、Second Lifeのクリエイターだと言えることをとても誇りに思っています!」
Truth HairのTruth Hawksさんは、SLがクリエイターにとって成功の要因であることを認識している。「SLのクリエイターというのは、創造的な自由が完全にあるので、とてもユニークな仕事です。モデレーションシステムを通さずに、好きなものを作って販売できるプラットフォームはあまりないでしょう。あなたは自分のボスであり、自分で時間を決め、好きなだけ働くことができます。実際の仕事と同じように、成功するかどうかは、その分野にどれだけ専念し、興味を持つかにかかっています。SLクリエーターはおそらく利益のためにより多くの時間を費やすでしょうが、私個人としては、究極の自由のためにトレードオフの価値があります。」
SLのブラウザを開いたことのないほとんどの人は、SLをゲームだと思っていて、ゲームはユーザーのお金が最後に行きつくところだ。SLが始まった当初は、ユーザーが小遣い程度のお金ではなく、本当のお金を稼ぐことができるという考えは思いもよらなかったのである。Linden Labが、Labのものでなくユーザーのものを自由に作れるようにしたのは、並外れた信念の飛躍だった。しかし、リンデン・ストリートで何が起こっているのだろうと人々を驚かせたのは、この決定だけではなかったのだ...。
Second Lifeの人々は、現実世界を置き去りにしているわけではない。実際、Second Lifeの中で現実世界の問題に取り組むこともある。過去19年間でアメリカ癌協会に500万ドル以上の寄付を集めたRelay for Lifeほど素晴らしい例はないだろう。また、毎年開催されるヘアフェアでは、脱毛症や化学療法を受けている子供たちを支援するチャリティ団体、Wigs for Kidsのために数千ドルを集めている。そして東南アジアの台風や日本の地震などの自然災害も、募金活動のきっかけとなった。
人々は、歯科インプラントから頭金まで、より個人的な理由で集まってもいる。皆に愛されたクリエイター、Squinternet Larniaさんが癌で死にかけたとき、彼女ができるだけ長く自宅で過ごせるよう、代替治療や在宅医療のために1万ドル以上の募金が集まった。最近も、ある女性がミズーリ州から移住できるようにと募金を集めた。ミズーリ州では反トランスの抑圧的な法律が可決され、彼女の生活が成り立たなくなったからだ。理由の大小にかかわらず、人々は金銭的な面だけでなく、互いに助け合ってきた。人々はSLの友人の仕事探しを手伝ったり、実生活のイベントの衣装を選んだり、友人の喜びや悲しみに寄り添い、元気づけるために、ただそこにいたのだ。
Runitai Lindenは、「セカンドライフコミュニティ 」と呼ぶことは、もっと重要な現実を見えなくしていると考えている。「セカンドライフコミュニティは一つではなく、SLの中に多くのコミュニティがあると思います。あるコミュニティは一時的に繁栄し、その後衰退し、最終的には消滅するか移転します。 私たちの世界の岩盤に建てられた不変の柱のような継続的な組織もあります。しかし、多くの、より多くのコミュニティは、誰もそれを起こそうとしていないときに起こるような本物のコミュニティなのです。SLの中で、振り返ってみると、友人リストに載っている特定の人たちが、私たちの人生においても重要な人たちの一人であることに気づく瞬間は、誰しも経験することだと思います。」
Second Lifeのユニークな20年の長い繁栄についてThe Atlantic誌に寄稿しました!
「There Will Never Be Another Second Life」は、Second Life 20周年を記念して、WagnerがThe Atlanticに寄稿した新しいエッセイです。全文を読んでいただければ幸いですが、ハイライトをいくつか紹介します:
バーチャル・ワールドの長寿の理由は、逆説的であると同時に刺激的でもある。特に、従来のソーシャルメディアが、それ自体への浸食や、新たな関連性を求めて空回りしているように見える今、ジェネレーティブAIの台頭が不確実で不愉快な未来を約束しているとしても。Linden Labという会社によって開発されたSecond Lifeは、ニール・スティーヴンスンのサイバーパンクの名作『スノウ・クラッシュ』で聖書のように具体的に描写されたメタバースにインスパイアされたものだ。1990年代にキャリアをスタートさせた無数の技術者たちも、この小説にインスパイアされた。しかし、Lindenのカリスマ創業者フィリップ・ローズデールは、このギークな構想に、明らかにボヘミアンなミューズを加えた。
Linden Labは最初の3年間、この仮想世界の公式な「エンベッドジャーナリスト」として私と契約した。白いスーツ(トム・ウルフへの気取ったオマージュ)を着た、アバターベースの巡回レポーターの私は、野心的な集団アートプロジェクトから精巧なビジネスベンチャー、必然的に作成された装着可能な性器を使ったピクセルセックスまで、初期のユーザーコミュニティに彼らの仮想生活について不躾に質問した。
Photo of Mr. Bristol by Russ Roberts/Etherian Kamabuko.
私のアバター・プロフィールの多くは、まったくの偶然から生まれたものだ。ある日、バーチャル・バイユー・バーを偶然訪れたとき、ブルース・ギターを演奏するアバターを見かけた。そのユーザーのアカウントをクリックすると、彼は87歳のブルースマンで、かつて奴隷にされた人々の孫であり、メタバースでライブ音楽を演奏できるほど長生きしたチャールズ・ブリストルだった。
ユートピアのパラドックスは、Second LifeがLinden Labの社員によって開発された経緯にまで及んでいる。ローズデールと彼のCTOであるコーリー・オンドレイカの理想主義的な指揮の下、スタートアップは管理者不在の「自分で仕事を選ぶ」方針で運営され、生意気にも「リンデン道」と呼ばれた。こうして創造力を解き放たれたLindenの開発者たちは、シームレスでユーザーフレンドリーな体験を生み出すような統一的な方向性がほとんどないまま、製品に厄介な機能を無秩序に追加していった。今日に至るまで、Second Lifeのアプリケーションは、MMOゲームと3Dグラフィックエディターをダクトテープでくっつけたものとか、ソーシャルネットワークを無限のボタンがついた古いテレビのリモコンに詰め込んだようなものである。
しかし、このプログラムの複雑さは、一種の入門儀式となった。新規ユーザーの99パーセントは、圧倒され、苛立ちを覚え、バーチャルワールドを初めて1時間も経たないうちにやめてしまう。しかし、ソフトウェアの使い方を学べるほど長く滞在した人たちは、たいていの場合、辛抱強い「古参」のコミュニティ・メンバーに指導され、稀有な排他的クラブに迎え入れられることになった。Second Lifeは瞬く間に、エキセントリックだが魅力的な市民を擁する小さな魅惑の都市となったのである。Linden Labは、言い換えれば、うっかりバーニングマンの体験を少し徹底的に再現しすぎてしまったのだ。
詳しくは…
I Wrote About Second Life's Unique 20 Year Longevity For The Atlantic!
『Second Life』モバイルアプリの新プレビューで、UI、グラフィックス、アバターレンダリングが大幅に改善--2023年後半から2024年前半のベータ版リリースを目指す
3月に予告された、Unityベースのスマートフォン向けSecond Lifeアプリの待望のアップデートを報告する動画がLinden Labから投稿されました。正直なところ、初期のプレビューは少々お粗末な印象でしたが、現在公開されているビルドはより印象的です。
「テクスチャの解像度を大幅に制限しているようだが、これは非常に理にかなっている」と、専門の開発者であるKallistiさんは賞賛を送る。「非常に優れたフレームレートを実現しているようだ。私が予想していたよりも彼らが見せているもののほうがずっと良い。(もちろん、Kallistiさんは Crystal Frostプロジェクトの開発者で、Second LifeをPC/VR用にUnityに変換しているので、Unityのことも知っている)」
以下にスクリーンショットを掲載します。Wagnerにとってはグラフィックよりも重要な点です: 非常にシンプルで直感的なユーザーインターフェース。新著のためにPhilipと話したとき、彼はモバイル用のSLアプリは標準ビューアのほとんど/すべての機能を持つべきだと提言しましたが、このデモは彼らがシンプルさを追求していることをうかがわせます。
言い換えれば、これはSecond Lifeがユーザーベースを実際に増やす久しぶりのチャンスかもしれません! 唯一の欠点は、Grumpity Lindenが、ベータ版は今年の終わりから来年の初めまで利用できないと示唆していることです。VRChatのモバイル・ビューワーが先に登場したら、ちょっと皮肉なことになるでしょう。
とにかく、スクリーンショットをご覧ください!
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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