Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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ザックへ: メタバースはあなたの超リアルなアバターを必要としない
上の動画では、ポッドキャスターのレックス・フリードマン(Lex Fridman)がVRヘッドセットを装着し、超リアルなマーク・ザッカーバーグのアバターにインタビューしています。
技術的には印象的ですが、これにはちょっとした問題があります。仮想世界で自分そっくりの超リアルなアバターを実際に望む人はほとんどいません。そしてメタバース独自の価値を損ないます。さらに悪いことに、仮想世界のユーザーコミュニティに高レベルの毒性を持ち込んでしまうという長年に渡る証拠があるのです。
メタバース・プラットフォームの人気が現実そっくりなグラフィックに関係するかは証明されていません。プラットフォームのなかでも人気が高いMinecraftやRobloxは、意図的にlow-fiであり、物理演算や反応によって没入感を高めています。ブロックのようで現実離れしたアバターも抽象的です。
VRChatの動物やアニメをテーマにしたアバターや、Rec Roomの指人形のようなアバターにも同じことが言えます。この2つのプラットフォームは、MetaのQuest 2ヘッドセットで非常に人気があり、同社がヘッドセットの価格を引き上げる原因となりました。
非現実的なアバターに対するこのような嗜好は、メタバース・プラットフォームのコアユーザー層に関係しています: 一般的に10代や10代前半の人は、まだ現実の自分のアイデンティティや外見をしっかりと受け入れることができず、違和感があるものです。
そして10代の少女や若い女性にとっては、問題はさらに深刻です。彼女たちはまだ、現実の自分の外見にまつわる社会的な期待や評価に折り合いをつけようとしている最中です。彼女たちに、カスタマイズできる本物そっくりのアバター、ましてや、現実の自分に似たアバターを提示することは、バーチャルな世界で、事実上、さらに多くの社会的な期待や評価という重荷を背負わせることになってしまいます。
Metaのアプローチの根本的な問題は、ゲーム開発や仮想世界の経験がないザッカーバーグが、オンラインでも現実のアイデンティティを維持するFacebookのモデルを、メタバースにも適用するべきだと考えていることでしょう。
それは、メタバース・プラットフォームの本質的な価値を見逃しています。メタバース・プラットフォームは、現実の制限から離れて、探索し、想像し、まったく新しい体験を創造できる場所なのです。それはパーソナルアイデンティティから始まります。
そして、メタバース・プラットフォームのユーザーは、現実の外見に基づいたアバターを好まないことが圧倒的に多いのです。この嗜好は、アバターの性別選択にも見られます。研究者Nick Yeeと彼の会社Quantic Foundryが多数のゲーマーを対象に行った調査によると、男性の3人に1人は女性アバターでプレイすることを好み、女性の約10人に1人は男性アバターを選ぶといいます。
皮肉なことに、マーク・ザッカーバーグは、同社をメタバース開発に導いた人物から、このことを学ぶことができたかもしれません:
VRスタートアップのOculusを買収するようザッカーバーグを説得したのは、2014年当時、Facebookのエンジニアリング担当VPを務めていたCory Ondrejkaでした。このブログを長く読んでいる方ならご存じのとおり、Ondrejkaは、Facebookに入社する前、Second Lifeの共同創設者だった人物です。
「メタバース的な世界で活動する人たちは皆、一つの永続的なアイデンティティを求め、その永続的なアイデンティティが、ある種、自分自身のように見えることを望んでいます。そして私たちは、50年にわたるオンライン・コミュニティの経験から、それがまったく真実ではないことを知っているのです。現実には、人には役割があり、異なった交流の仕方があります。人々は、名前でも外見でも、常に自分自身の姿を見せたいとは思わないでしょう。」とCory Ondrejkaは言います。
Second Lifeは、超リアルなアバターが有害な行動や物質主義の蔓延を助長するという社会的問題も示しています。
「人種差別や性差別はそこから生まれます。」とYeeは話します。「アバターが十分に人間的で、人間的な評価を下せるようになると、人間固有の偏見がデジタルの世界に入り込んでくるのです。現実的な肉体に近づけば、人は自分の肉体を着飾る必要性を感じ、隣の人よりもかっこよく見えるようにしたくなります。そして突然、体や髪や体のパーツを売ることに基づいた経済が生まれるのです。」
とはいえ、ボリュメトリックキャプチャの技術が進化すれば、自分自身をベースにした超リアルなアバターの市場が生まれるかもしません。例えば、Wagnerの同僚であるJuliano Wahabは、このビデオについてのチャットで、ビデオ通話の際に現実の自分の姿を気にしたくないことが多いことから、アバターがZoomの代わりになる可能性を示唆しています。(フリドマンはさりげなく、このためにMetaラボで自分の顔の特徴をスキャンしたと述べているので、一般消費者がそれを実現できるようになるには、まだ何年もかかるでしょうが。)
しかし、それは現実の生活の制限を超越した仮想世界に求めるものとはまったく異なる使用例です。仮想世界では、私たちはできるだけ現実のアイデンティティを置き去りにしたいのです。
Dear Zuck: The Metaverse Doesn’t Need Your Ultra-Realistic IRL Avatars
メタバースプラットフォーム市場、月間アクティブユーザー数が6億人を突破:17~24歳が最も伸長
一般的なインターネットの常識に反して、メタバースは死ぬことを拒否しているだけでなく、唯一の重要な点 ー月間アクティブユーザー数ー で着実に成長し続けています:
現在、月間アクティブユーザー数は6億人を超えています!これは、当社が新たに発表したQ4 2023 Metaverse Universeレポートからの主要な見出しであり、仮想世界のプラットフォームとそれぞれのユーザーベースを追跡しています。ユニバースチャート分析では、メタバース内のすべての仮想世界を視覚化し、ローンチの日、MAU、プラットフォームタイプ(Web2またはWeb3)、アクセス方法(ブラウザ/アプリまたはVRヘッドセット経由)を示しています。
第3四半期開始から第4四半期までの前四半期比では、総MAUは5億4,900万人から6億6,040万人へと10.4%増加しました。
Nic Mithamのレポート全文はこちら。Wagnerは、この数字が保守的なものだと思っています。例えばNicはRobloxのMAUを2億5000万としていますが、最近のRobloxの追跡レポートではMAUが3億となっていました。また、間違いなくメタバースプラットフォームであるGarena Free Fireをカウントしていません。
注目すべきは、17~24歳の若年層が最も強く成長していることで、Fortniteと韓国を拠点とするメタバース・プラットフォームZEPETOの利用が最も多いことが分かります。
これはWagenrが「メタバース・エイジの崖」と呼んでいるものを乗り越えつつある兆しでしょう:
メタバース・プラットフォームに対する消費者の関心は、20代半ばから前半を過ぎると急激に低下する傾向がある。
私は、90年代に子供の頃に没入型3D世界に夢中になり、今でもその世界で遊び続けている比較的少数のX世代オタクの一人である。しかし、ほとんどの場合、私の仲間は先に進んでいる。没頭するには何よりも時間と集中力が必要であり、恋愛、社会生活、家族、仕事…、要するに大人になるにつれ、そのようなものは着実に損なわれていくのだ。
時が経つにつれ、メタバースはまだ子供のためのものだという認識が、Philip Rosedaleにつきまとうようになった。
「大人のユーザーを、単なる気晴らしやくつろぎのビデオゲームなどではなく、社会的な仮想世界に引き込むこと、それが私たちの時代の大きな課題であることに変わりはありません。」と彼は言う。「仮想世界やメタバースにおいて、18歳以上の人たちが他の人たちと、ある種の社会的な関わりを持った形で、身を乗り出して付き合うことができるという確証は、まだあまりありません。私たちはまだそこに到達していませんが、私は楽観的で世界のために良いことをするという観点から、これまでと同じように熱意を持ち続けています。しかし、2006年の私に言わせれば、それは思っていたよりもずっと難しいことでした。」
この急成長する17-24歳のカテゴリーを24-35歳、そしてそれ以上に成長させるには、いくつかの大きな変化とアップデートが必要ですが、それはまた別の機会に。いずれにせよ、これは「Metaがやっていることは何でもいいんだろう」と大雑把に現金化してしまう、単純なメディア分析を否定する、データポイントとなるでしょう。
また、このデータは最近のEpicのレイオフに対する反論にもなります。単純な考え方をすれば、同社のメタバース的野望は非現実的だったということになるでしょう。しかし、メタバース・プラットフォームが実際にどのように機能するかを理解している人は、1000人近くのFortnite Creativeを利用するユーザークリエイターが、Fortniteのコンテンツからパートタイム(年間10,000ドル以上)またはフルタイムの収入をきちんと得ているという事実にもっと注目しているのです。
Potted:Second Lifeのバーチャル植物育成ゲームが大人気、2000人が定期的にプレイ中
Pic by Drakedarkblood from a recent Potted photo contest
どこかの沖合で、深海ダイバーが減圧タンクに座って、自分のバーチャル植物の運命について長い間心配しています。
「プレイヤーの一人は深海ダイバーなんです。」とCort Brandissは話します。「彼は減圧タンクに何時間も座っていなければならないのですが、そこでどのように植物について考えているのかを私に話してくれました。」
CortはPottedのリード・クリエイターであり、彼女の計算では、最大2,000人のSecodn Lifeユーザーが、このゲームを定期的にプレイしています。プレイヤーは、新しい種や他の報酬をアンロックするために植物を注意深く育て、水を与えています。
バーチャル植物の生活は、Second Lifeでは20年近くも続いています。Wagnerも2006年に植えた高さ20フィートのマリファナ植物 "Kona Gold "に今でも定期的に水をあげているそうです:
Cortによれば「Pottedは、どのようにプレイしても、誰のSLにも合うように構成しました。カジュアルなプレイヤーは、鉢を買って、種を植えて、植物を育てて、週に一度、無料で水をやる。あるいは、水をやるたびにスターが増えるスターポイントゲームで遊ぶこともできます。」
そう、WagnerのKona Goldのように、鉢植えも定期的に世話をしないとしおれ始めます:
「少なくとも週に一度は水をあげないと、病気になってしまいます。しかし、オフラインの時間が長い場合は、鉢をインベントリに戻すことで、水やりのサイクルを一時停止することができます。"私たちは皆、ときどきSLを休憩するのです!"」
Pottedはとても人気があり、Second Lifeでの多くの人の遊び方を変えました:
Cortいわく「Second Lifeに目標を与え、飾る理由、集める理由などを与えてくれます。私は、家や家具が温室に代わってしまったことをよく責められます。」
私が初めてPottedのことを知ったのは、Cortとハワイ出身のスタッフが支援をしていたSecond Lifeのラハイナ山火事に対する募金活動のときだった。(PottedはCortの実生活の主な仕事となるほど人気があるので、スタッフに手伝ってもらっている)
CortとPottedのチームは、この募金活動のほかにもタイのゾウを保護するための募金活動などに参加しています。
Pottedは10年近く前から何らかの形で存在していましたが、Cortは最近、Krysta Ember とコーダーのAmanda Borkをチームに迎え、このゲームを一緒に作り始めました。その後、ユーザーベースがワイルドに成長したといいます。
「まあ、比較的簡単でした。私はマーケティングの天才だと言いたいところですが、計画、タイミング、そして運が大きくかかわっていると思います。ゲームがまだ、このようなユーザーベースに対応する準備ができていなかったので、スローダウンさせるために最善を尽くしましたが、それでもプレイヤーが増えるのです!」
Pottedについての詳細は、ゲームのウェブサイトをご覧ください。
Get Potted: Virtual Plant-Growing Game In Second Life So Popular, 2000 Regularly Play
Sphereは、マスマーケットがVR/仮想世界を体験する方法になるのか?
ラスベガスで話題のSphereは、巨大なコンサート・ドームに巨大なラップアラウンドLEDディスプレイを設置し、最大18,000人を仮想現実の中に入れるという点を除けば、我々が通常VRと定義するものではありません。
しかしWagnerは、Sphereやそのような技術が大衆市場向けのVRになるのではないかと考えています。つまり、没入型の3D仮想世界やHMDに特に興味がなかったり、使おうとすると吐き気をもよおしたりする75%の人達向けです。(これが、Questの売れ行きが低迷している理由でもあります)
Darren Aronofsky監督によるSphere用の没入型長編映画『Postcards from Earth』が公開され田た直後、ベテランの仮想世界開発者Keith Morrisが観客席で実体験しました:
「オープニング・シーンは標準的な映画のディメンションで始まります。そして地球に近づいていくシーンになります。しかし地球が私たちの視界の中で大きくなっていくにつれて、このスクリーンの枠外に広がっていくのです。そして突然、私たちは集団で地球に降下しているように感じます。座席がガラガラと音を立て始め、大気圏で燃え尽きそうになった瞬間、シーンは雪山上空に切り替わり、観客は一陣の風を感じます。思わず息を飲みました。」
そう、彼はこの体験が従来のVR/仮想世界で体験したものに匹敵すると教えてくれました:
「HTC Viveが発売されたときに初めてデモをして以来、感じたことのない不思議な感覚を味わいました。スタジアム全体が仮想世界に移動したような感覚です。Second Lifeの共有バーチャル体験によく似ていますが、より没入感があります。」
そして、技術的に印象的だっただけでなく、より深いレベルで共鳴した:
「Aronofsky監督作品の環境に対するメッセージには、本当に感情的な衝撃を受けました。美しい自然の中にいるような気分になり、突然、私たちが変えてしまった不潔な環境に連れて行かれるような感覚に圧倒されたのです。非常に効果的でした。」
ところで彼は、SphereのロビーにあるAIを具現化したロボットにも感銘を受けました:
「彼らは大規模な言語モデルに支えられており、リアルタイムで人と対話することができます。」
「ロボットたちは、床に投影された4つの円の中に立つように人々を誘導します。 誰かが話している音声がスピーカーから流れます。ひとつの円から次の円へと移動すると、英語からスペイン語、北京語、日本語へと言語が変化するのが聞こえます。」
Sphereのコアな体験に話題を戻しましょう: Sphereの収容人数は1回につき1万7000人以上で、1日に何度も公演が行われます。このペースであれば、年間1000万人、10年後には1億人以上の観客を動員することは容易でしょう。ありえないほど大きな数字に思えるかもしれませんが、ラスベガス自体の年間平均入場者数は3,000万人から4,000万人なのです。
Will The Sphere Become How The Mass Market Experiences VR/Virtual Worlds?
フィリップ・ローズデールはフェルミのパラドックスを解いたのか?恒星間レベルでは「探査に必要なエネルギーが多すぎる」
Philip Rosedaleは、大学で物理学を専攻していたが、我々が間もなく星から星へ旅をするという一般的な考え方(少なくとも技術マニアの間では)に水を差すような楽しい投稿をしています。フィリップによれば、計算が合わないというのです:
地球から最も近い恒星、プロキシマ・ケンタウリを考えてみよう。それは地球から4.4光年離れており、火星の約10万倍も遠い。スペースX社の宇宙船と同じ大きさの宇宙船を2年で送るには、現在の世界のエネルギー生産量の約200年分が必要になる。単位を変えれば、現存するすべての核兵器に含まれるエネルギーの約1,700倍が必要になる。そしてそれは、最も近い恒星まで1回の旅をするためのものだ。もっと遠く、たとえば銀河系を横断するためには、ガスタンクを満タンにするのに850万年のエネルギー生産が必要になる。
つまり、何千もの宇宙人文明が存在するとして、彼らは一体どこにいるのだろうか?フィリップの計算では、宇宙人の不在は常識なのです:
フェルミのパラドックスに対する答えは、技術的に高度な存在であっても、探検に行くにはあまりにも多くのエネルギーが必要だという可能性があるようだ。
驚くべき一つの結論は、彼が以前、最初の本でWagnerに語ったことですが、ここでもう一度言っていますー仮想世界は、もしそれが大規模に作られるなら、星を訪れたいという私たちの憧れに取って代わるかもしれません:
月をコンピュートロニウムにして、新しい生命体が進化する新世界をシミュレートし、それを使って私たちが訪問できるようにする方が理にかなっているかもしれない。外宇宙よりも内宇宙の方がはるかにアクセスしやすく興味深いのであれば、なぜ故郷を離れるのだろうか?
Robloxのスタッフはリモートワークができない ーしかしVRChatとLinden Labでは、ほとんどリモートワークだ
Above: The home office of full-time VRChat employee (and former community member) "Merlin"
VoxのJay Peters:が報じた、メタバース・プラットフォームの大手企業Robloxの興味深い新ワーク・ポリシー:
Robloxは、大人気のバーチャル体験プラットフォームを構築し、最近ではビデオチャットに独自のアレンジを加え、Roblox内にキャリアセンターまで作った会社だ。しかし、リモートワークから「移行」しており「来年の夏までに「多くのリモート従業員にサンマテオの本社で働き始めるよう」求める予定であると、CEOのDavid Baszuckiが火曜日に従業員へ送ったEメールに書いている。
また、Baszucki CEOは、バーチャルの職場環境は対面式の職場には及ばないとも述べている: 「バーチャルのワークスペースが物理的なスペースと同じくらい魅力的で、協力的で、生産的なものになると確信していますが、私たちはまだそこに到達していません。」「今後5年以内に、Robloxの従業員が、ビデオ会議よりもRobloxを使った遠隔会議に多くの時間を費やすようになる」という同社の目標を達成するために、同社には、まだやるべきことがあるようだ。
サンマテオへの通勤を嫌うRoblox社員にとっては悪いニュースです。(そこにラーメン激戦区があるとしても。)
Wagnerはこのニュースを読んで、少なくともパートタイムベースでは、メタバース・プラットフォーム企業全般が、自分たちが作った仮想世界プラットフォームの中で働く準備ができていないとは思わないと述べ、Linden Labを例にあげます:
夏にLinden Lab本社でビデオインタビューを行ったとき、100〜200人収容できる大きさのLinden本社のオフィスには、5〜10人しかいませんでした。Linden Labは、定期的な現場でのミーティングだけでなく、ほとんど完全リモートで仕事をしているということを、Wagnerは後から知ったそうです。そして、もちろん会社のミーティングの多くはSecond Lifeのなかで行われています。
本を書いている間に、VRChatの社風はさらにリモートで、仕事のミーティングはバーチャルな世界で行われることが多く、会社のスタッフはアバターの名前で呼び合うことが多いことも分かったといいます。 VRChatには物理的な本社すらないようです。
では、なぜRobloxはオフィスに戻るのでしょうか?
明らかなのは、プラットフォームのコンテンツ作成/共有ツールがそれほど強力でないこと、そしてアバターの表現力がはるかに低いことでしょう。
さらにWagnerは、主に会社の規模が大きいせいだろうと考えています。
Robloxの従業員数は2000人を超えていますが、Second LifeとVRChatはどちらも数百人規模です。Robloxのような規模になると、バーチャルワールドの熱心なユーザーでないスタッフや、バーチャルワールドで効果的なコミュニケーションができないスタッフが多くなる可能性があります。
そして「メタバースは新しいZoomだ!」というのは、しばらく前から言われていることですが、実際に会社の仕事でいくつかのバーチャルプラットフォームを使ってきたWagnerは、著書の中で少し違ったニュアンスの考え方を披露しています:
メタバースベースの会議が持続可能であるとはまだ確信していない。リモートで仕事をしている人たちが、たまにミーティングをするため?に使える可能性はある。しかし、私の強い感覚では、少なくともSlackの中からZoomの通話を初期化するのと同じくらいシンプルでシームレスに起動できるようになるまでは、定期的なバーチャル会議は実現不可能だし、望ましいものでもないだろう。
また、現在展開されているようなバーチャルワールドを使った会議は、もっと規模を大きくできるよう設計する必要があると確信している。
仮想世界における偏見を克服するためのNick Yee氏のアドバイス「生産的な方法で現実を壊す」(第9章参照)は、この文脈にも当てはまり、メタバースベースの会議を現実世界よりも優れたものにする方法を提示している。
「私たちは、性格や外見、性別、年齢などによって、議論を支配しがちな人がいることを知っています。」とNickは言う。「では、もし会議室にいる人のアバターが、その持ち主が不釣り合いに話せば話すほど仮想的に大きくなるとしたらどうでしょう? そうすれば、会話の中で不釣り合いなほど優勢な人を文字通り見ることができます。」
同じようなアプローチで、会議に参加しない傾向のある人を特定し、出席者に奨励することもできます: 「しばらく話していない人のアバターは、文字どおり消え始めるのです。視覚的な合図は、会話のバランスをとるのに役立ちます」。
今のところ、メタバース・プラットフォームは現実世界のミーティングをするときに、このような試みをしておらず、標準的な人型のアバターに頼っている。しかし、人型のアバターしか選択できないような会議ソリューションでは、必然的にある程度のハラスメントや毒性、そのほかの人事上の問題を助長することになる。仕事の文脈では、メタバース・プラットフォームで会議に参加することを要求されることは、しばしば馴染みのないメディアに身を置くことになるため、不安を引き起こす人もいる。特に女性は、その要求そのものを不快に思うことがある。
「私はすでに職場で何を着ているかで判断されています。アバターでも、そう判断されるの?」と、ある女性は私に言いました。
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Roblox Staff Can't Work Remotely -- But VRChat & Linden Lab Personnel Mostly Do
悪夢のような「バベルの無限図書館」は何十年もの間、人々を悩ませてきた。今、ボルヘスの不可能なビジョンがVRChatに存在する。
何年もの間、あるプログラマーは繰り返し夢ーというより悪夢に近いかもしれないーを見続けていました。それは、これまでに書かれた宇宙の知識のすべてが詰まった無限の図書館に迷い込むが、探し求める答えは決して見つからないという夢です。この夢はもちろん、ホルヘ・ルイス・ボルヘスの伝説的な短編小説『バベルの図書館』に触発されたもので、1941年以来、読者、数学者、芸術家たちを悩ませてきました:
宇宙(他の人は図書館と呼ぶ)は、不定数、おそらく無限の六角形のギャラリーで構成され、その間に広大なエアシャフトがあり、非常に低い手すりに囲まれている。どの六角形からも、上階と下階を延々と見渡すことができる...。
図書館のすべての人がそうであるように、私も若いころに旅をしたことがある。本を求めて、おそらくは目録の目録を求めてさまよい歩いた。今、私の目は自分が何を書いているのかほとんど解読できないが、私は自分が生まれた六角形からほんの数リーグ離れたところで死ぬ準備をしている。ひとたび死ねば、私を手すりから投げ出す敬虔な手には事欠かないだろう。私の墓は底なしの空気となり、私の肉体は果てしなく沈み、無限に続く落下によって発生する風の中で朽ちて溶けていくだろう。
そして、“Mahu”と名乗るプログラマーにとって、この言葉は7、8年間見続けた夢の源だった。
「私が世界を経験する方法は、ほとんどが周囲の空間認識を通したものだと言えるでしょう。 」と彼らは説明する。「夢について覚えていることがあるとすれば、それはただ一つのことだけになりがちです。(ほかは思い出せない)」
しかし、このコンセプトを悪夢のままにしておくのではなく、Mahuは意外なことをしました:
Mahuは、ボルヘスの「バベルの図書館」をVRChatで再現したのです。
ボルヘスの構想がバーチャルな世界で実現しました。個々の部屋が無限であるだけでなく、本棚の本も読むことができ、しかも無限です。
「このプロジェクトで私が目指したのは、本を探したり見つけたりすることに意味があると感じられる世界を作ることでした。」とMahuは教えてくれた。「つまり、無限の図書館を作りたかっただけでなく、完全に検索可能で、検索した本のところまで合理的に移動できるようにしたかったのです。図書館の入り口に近いところにある本は、1ページあたりの文字数が最も少なく、奥に進むにつれて、本の1ページに載せることのできるあらゆるもので埋まっていきます。」
WagnerはVRChatのバベル図書館を訪れ、その野心に驚いたと語ります。そして比較のために、数学者の Henry Segermanが2006年にSecond Lifeに作った「The Crooked House」(ロバート・ハインラインの物語にインスパイアされている)を挙げています。どちらの場合も、バーチャルな世界でのみ、インタラクティブに存在できる文学的ビジョンです。
「図書館では仮想現実の中でしかできないことができます。」とMahuは説明しました。「ユークリッド座標系の法則に反し、私がフラクタル空間と呼ぶものをシームレスに横断できるのです。だからある意味、私の図書館に対する考え方は、ボルヘスが想像していたよりも無限なのかもしれません。」
図書館の建設に関する技術的な背景については、下のリンクから本文を参照してください。
VRChatのろう者コミュニティ、VRハンドトラッキングの制限に対応するため、手話の方言を作成
課題その1:VRChatのユーザー・ベースは世界中に約500万人から1000万人おり、そのうちの何人かは(おそらくそのうちの1万人から2万人)実生活で耳が聞こえないため、VOIPでコミュニケーションすることができない。
課題その2:手話の「dialects( 方言)」は国によって異なり、標準が決まっていない。
課題その3:ほとんどのVRChatユーザーにとって、VRベースのハンド・トラッキングは技術的に限界がある。
解決策:最も一般的なハンドトラッキング・オプション(つまりQuest 2用)に対応する、新しい国際的なVRChatベースの手話方言を作成する。そして、世界中に広がるろう者と支援者のコミュニティで、お互いにその方言を教えあう。
テクノロジーの余裕と限界の両方が、オンライン文化の新しい形を作り出しています。それは、悪い方向に働くことも多いが、今回のように絶対的に良い意味で新しい文化を生み出すこともあります。
インワールドのレポーター、PHIAによるリポートを動画でご覧ください。6分15秒あたりからが見どころです。このコミュニティは2019年にもSyrmorによって報告されていますが、それ以来かなり進化しているようです。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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