Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
★New World Notesでは、広告主になってくださる、カスタマーベースを拡大したい日本のブランドを募集しています。メタバース関連のブランドであれば、Second life、VRC、Clusterなど、プラットフォームは問いません。興味のある方は、お気軽にお問い合わせください!★
VRChat、年末年始のピーク同時接続数が105,000人以上を記録 : Quest 2/3およびAndroidアプリの新規ユーザが増加の要因に
VRChat concurrency data via the VRChat Metrics site.
新年はメタバースの盛り上がりが感じられる良いニュースから始まりました。2023年の大晦日(通常、VRChatの利用が最も多い日)にVRChatの同時利用者数のピークが105,991人に達したのです。
2021年の大みそかの同時利用者数は90,000人弱でしたから、これはかなりの飛躍です。2020年の40,000人からも大きく成長しています。
新年へのカウントダウンとともに、この新記録はワールド内のお祭り気分を盛り上げました。
「6桁を突破したとか、サーバーがダウンしたとか、テレポートしようとするとどこかに飛ばされるとか、そんなニュースが広まっていました。」と、長年のVRChatプレーヤーが教えてくれました。
このユーザー増加の多くは、休暇中にQuest 2とQuest 3のデバイスを手に入れた人々によるものでしょう。さらに、Android用の新しいVRChatアプリは最近オープンベータ版が無料でプレイできるようになり、すでにGoogle Playで10万ダウンロードを記録しています。
下の動画では、お祝いの飾りをつけたアバター、人間サイズのホットドッグやフレンドリーな恐竜のスケルトンなどが新年を祝う様子が見られます。
2024年のVRChatの大みそかには15万人以上を動員する可能性があります。iOSのモバイルアプリが登場すれば、20万人以上になるかもしれません。
Marketplaceで手に入る、Second LifeでPBRを使うための無料スターターキット
Second Life ユーザーの多くが、 Firestorm やほかのサードパーティ製ビューアにPBRが統合されるのを待ってから使おうとしている中、SL クリエイターの Arduenn Schwartzman さんは今すぐ PBR で遊びたい人のために無料のスターターキットをアップロードしました: PBR Survival Kitです。
商品説明から:
このキットは、新しい環境がSecond Lifeの世界にどのような影響を与えるか学ぶために必要なものを、すべて提供します。
含まれるもの:
スカイスフィア/テスト環境
3つのPBRマテリアル
PBRマテリアル付きプリム3つ
3つの環境設定
PBRの基本を説明したノートカード
情報を提供してくれたSoft Lindenに感謝します!
ほかにもPBRリソース/チュートリアルをご存知ですか? コメント欄で教えてください!
Marketplace Find: Free Starter Kit For Using PBR In Second Life
「OVERDARE」新しいメタバース・プラットフォームに注目
PUBG Battlegroundsのパブリッシャーである、韓国のKraftonがリリース予定のモバイル向けメタバースプラットフォーム「OVERDARE」の予告動画をお届けします。
発表より:
このプロジェクトは、ユーザーが自由にクリエイティブな表現を行えるユーザー生成コンテンツのための、モバイルを主としたインタラクティブなプラットフォームにおいて、大胆な新天地となるでしょう。
Unreal Engine 5 をベースに、ジェネレーティブAI技術を活用して構築されたOVERDAREでは、アクションRPG、スポーツ、シューティングゲームなど、様々なジャンルの高品質なゲームをユーザーが簡単に制作できます。また、アバターのカスタマイズやアプリ内のチャット機能など、ソーシャル機能も充実しています。
OVERDAREはCreate-to-Earn(C2E)システムを導入し、コンテンツクリエイターが制作したデジタルアセットを、ユーザーがメタバース内で購入して所有できるようにします。
これらの取引はNFTとブロックチェーン技術によってサポートされ、透明性と安全な取引を保証します。これを促進するため、OVERDAREはNFTライセンス用のブロックチェーンメインネットとしてSettlusを選択しました。Settlusは、Web 2.0プラットフォーム上のクリエイターからNFTの形で知的財産をライセンスすることを専門としています。そのクリエイターは、米国で開発されたUSDCステーブルコインを通じて収益を得ます。
予告編のグラフィックは良く楽しそうです。特にモバイル版でこれを実現できればかなり良いでしょう。また、メタバース・プラットフォームが繁栄するためにとても重要なアバターの多様性も評価できます。PUBGのような巨大なマルチプレイヤーゲームの世界で経験を積んだ開発者がUnrealで作っていることも、特にスケーラビリティの面で重要なプラス要素です。
デメリットになりそうな点:
OVERDAREが、ユーザー生成コンテンツのマネタイズを機能である「create-to-earn 」に焦点を当てていることをWagnerは評価しています。しかし、歴史的に、それを最初から行うことは問題があると指摘します。過度にマネタイズを正当化することによって(バーチャルワールドの専門家であるRichard Bartleがここで説明しているように)コミュニティの形成や、楽しいという文化を阻害してしまうかもしれません。
また、NFTとブロックチェーンは、このプラットフォームの初期のビジネスプランに深く食い込んでいるのかもしれませんが、他のいくつかの「クリプトバース」プラットフォームは、その後クラッシュして焼け落ちてしまいました。
それでも、今年期待されるメタバース・プラットフォームの1つとして、OVERDAREがどうなるのか楽しみです。
Dare To OVERDARE: Upcoming Metaverse Platform Worth Watching
Midjourny のメタバース? CEOのDavid Holzが「リアルタイム・オープンワールド・ホロデッキ」を構築中であることを認めた
注)ホロデッキとは、SFドラマ「スタートレック」に登場する仮想世界を作ることができる架空の装置の名前です。
11:35PT更新: この記事を投稿した数時間後の夜遅く、Wagnerが送った「Midjournyがホロデッキを作るという発表についての確認」という件名で記事にした内容を確認するメールに対し、MidjourneyのCEOであるDavid Holz氏本人から返信がありました。彼の返事は一言 「おおよそ正しい引用です。」というものでした。
つまり、Midjourneyは2024年にある種のリアルタイム・オープンワールド・ホロデッキの構築を目指しているようです。
続いてWagnerは、Midjourneyのアドバイザー(そしてSecond Lifeの創設者)であるPhilip Rosedaleがこの取り組みに関わっているかどうか尋ねてみました。それが確認されれば、この記事をさらに更新する予定です。
元の投稿(初出4:33pm PT)は以下の通り:
今週初めにMidjourneyで実施されたオープンオフィスアワーの参加者数人によると、CEOであるDavid Holz氏が、かなり驚くべき発表を行ったとのことです。彼はMidjourneyが、ある種のメタバース・プラットフォームを展開する準備をしていると示唆したようです。
参加者 のNick St. Pierreさんは、Xにこう投稿している
彼は2024年までに「ホロデッキに到達できる」と考えている。
「今年はたくさんのものを作るつもりだ。2024年末までには、うまくいけばリアルタイムのオープンワールドができるだろう。」
普通なら、すぐに、これは聞き間違いか誤解だと懐疑的になるでしょう。ひとつには、Midjourneyは2Dの画像やビデオを出力しますが、ダイナミックで没入感のある仮想世界を作るには、単純に3Dグラフィックスを生成すればいいというわけではありません。理由はここでも説明しています。
しかし、Midjourneyでは、Second Lifeの創設者であるPhilip Rosedaleがリード・アドバイザーをしているのです。
会社のホームページにもPhilipの名前が載っています。しかし、これはもちろん偶然かもしれないし、Holz氏の今週のコメントが誤って伝えられたのかもしれません。何らかの公式の回答が貰えるよう期待しています。
Midjourney Metaverse? CEO David Holz Confirms AI Startup Is Building "Real-Time Open World Holodeck"
人気サードパーティSecond Lifeビューワの新しいプロジェクトマネージャーが次のリリースでFirestormにPBRを提供すると発表
画像:Firestorm公式ブログからのPBRビフォーアフター比較
もしあなたがSecond Lifeユーザーで、Firestormや他の人気サードパーティービューワに追加される、ピカピカと反射するPBRグラフィックをワクワクしながら待っているなら、ここに重要なアップデートがあります:
最も人気のあるサードパーティービューワであるFirestormの大規模なボランティア開発者チームで、約13年間プロジェクトの管理をしてきたJessica Lyonsさんは、最近その役割をBeq Janusさんに引き継いだと発表しました(Jessicaは引き続きThe Phoenix-Firestorm Project, Inc.のCEOです)。
年末のホリデー中、BeqさんはFirestormにおけるPBRの状況を報告してくれました:
「12月末にアルファ版をリリースしました。今はまだこれをアルファ版だと考えていますが、すぐに現実となると思います。私たちはLinden Labの大規模なメンテナンスアップデートを待っています。このアップデートはホリデー前に行われる予定でしたが、直前の問題で延期されました。
一旦、これらのアップデートが完了したら、私はベータフェーズに移行したいと考えています:Firestormの次のリリースは、PBRのリリースとなる(日付は明記できません)と宣言します。」
太字の強調は、Wagnerによるものです。
Beqさんからさらに:
「多くの人にとってPBRは安定した動作をしています。私も毎日のビューワで使っています。しかし、オブジェクトのレンダリングに失敗したり、テクスチャがぼやけたままになるなど、Linden Labと一緒に調査している(一般的な問題)、大きな問題がいくつかあります。」
「私はまた、ユーザーベースについての懸念を持っています。」とBeqは付け加えました。「典型的な 使い方において、現在本当に必要なのは、どれくらいのRAMなのか? 16GBが最低要件になりつつあるようですが、これでは多くの人が冷遇されてしまいます。私は、いくつかの統計データを頭に叩き込み、その上で、影響を受けてしまう人たちが最大限に活用できるよう、どのようにサポートできるかを考えたい。」
これは、ほとんどのラップトップ所有者が、PBRを有効にしてFirestormを実行できないことを強く示唆しています。
「『実行できない 』とまでは言いません」と、Wagnerがその問題を指摘したとき、Beqは言いました。「8GBで 実行 している人もいますが、設定を完全に縮小することなく妥当な経験を得るには、16GBを目指すべきでしょう。しかし、私がすでに言ったように、そのデータは、より多くの人々がテストし、より幅広いハードウェアが報告されるようになるにつれて明らかになり始めたに過ぎません。」
Wagnerは、PBRのために追加されるメモリ要件が気になると言います。そしてまた、Second Lifeの進化が基本的に、無給で過小評価されているボランティア・チームに依存していることも懸念しています。
Firestorm アップデート:Linden Lab、PBR ライティング問題を調整中
PBRを統合したビューワのアルファ版がオブジェクトを明るく表示しすぎているという報告について、FirestormプロジェクトリーダーのBeqさんから簡単なアップデートがありました。Beqさんによると、この問題はLindenによって対処されているとのことです:
「ビジュアルは、上流(Linden Lab)によってチューンされます:最終的には、Labがその議題を推進することになります。なぜなら、1つのビューワだけシーンを異なる方法でレンダリングしても全く意味をなさないからです。クリエイターがパニックになってしまいます。」
「現在のリリースノートには 『分かっている問題』があります。そして『そうです、青すぎるのです。その問題に対応しようとしています。』というようなことが書かれています。Linden LabとFirestormのライティングの違いは、同じハードウェアで同じ設定を並べて検証した場合、上流の変更が安定して私たちに流れてくれば消えるはずです。」
つまり、LindenLabが既知の問題を解決すれば、PBRはFirestormでもうまく動くようになるのです。
そういえば、長年のSLユーザーであるEstelle Pienaarさんは、PBRの追加が、新しいデバイスをアップグレード/購入する余裕のある既存のSecond Lifeユーザーと、そうでないユーザーとの間に溝を作るかもしれないとコメントしています:
(1)高度な照明のようにPBRをオフにすることはできません。PBRか、そうでないかです。
(2)低性能のPCでは、新グラフィックス設定のすべてのベルやホイッスルをオフにしても、以前よりはるかに良い体験が得られると思います。
(3) PBRの初期バージョンでは、私がテストしたすべてのPCで、今よりはるかに高速に動作していました。現在のLLバージョンは肥大化し最適化されていないようで、以前より突然動作が遅くなってしまいました。次のアップデートで改善されることを期待したいと思います。
(4)ポイント2と3は、低メモリPCの問題をほぼ解決してくれるはずですが、多くの古いノートPCには、安いもので構わないので追加のramを購入したほうがいいかもしれません。
(5)15年以上前のセットアップを使い続けたいユーザーがいるからといって、開発を後回しにすることはできないと思います。もしかしたら、そのような人たちも将来モバイル・ビューワを使えるようになるかもしれません。
その通りだと思います!ベテランSLユーザーの多くが、このような理由でモバイルに移行するのは目に見えています!
Firestorm Update: Linden Lab Still Tuning PBR Lighting Issues Upstream
VRChatユーザーが、アバターの動きを脳でコントロールするシステムを開発
上の動画はVRChatのファリーが耳を動かしているところです。
何が特別かというと:このアバターの中の人Rantisさんは自分の心で耳を動かしているのです。
文字通り:
「自分の耳をコントロールするために、スライダーに沿ったフローティングナンバーを想像して、それを思うことで強さを調整します。」とRantisさんは説明してくれました。「DJデッキに2つのフェーダーがあって、その強度を上げたり下げたりしてコントロールするようなものです。」
これは、ユーザー作成のVRChatイノベーションの驚くべき最新作ですが、作者の Chillout Charles さんは、仮想世界と脳波をつなぐセンシング・ヘッドバンド・ソフトウェアを2年間に渡り制作しています:
「最もよく耳にする使用例は、自閉症スペクトラムの人たちの自己表現に役立つというものです。私は自己表現について、自分が楽しむために向上させたいコミュニケーションとしてしか考えたことがありませんでした。これに実用的な利点があるとは、私が最初に使用例を考えていたころには、思いもよりませんでした。」
この作品が、どのように機能するか、自分で試すことができます:
「あなたのニューロンは、発火するたびに小さな電圧差を発します。ヘッドバンドの電極は、その電圧差の和を検出し、ニューロンの発火速度を得ることができます。」とCharlesさんは説明します。「発火速度は脳の状態に対応し、集中やリラックスのスコアを得ることも可能です。その発火速度をオープン・サウンド・コントロール・プロトコルを介してvrchatに送信します。これは通常、音楽コンサートの照明やエフェクトにデータを送るために使われるものですが、VRChatではサードパーティーのアプリケーション間でデータを送る方法として使っています。」
Charlesさんは、このプログラムを自分で実行するために、Muse MU-01という200ドル以下くらいのヘッドバンドを手に入れることを勧めています。ソフトウェア自体はCharlesさんのGitHubで公開されています。
「私のコードはbrainflow libraryに載っていて、様々な消費者向けEEGヘッドバンドをサポートしています。使い心地がよく、ほとんどのVRヘッドセットにフィットします。ただし、bluetoothのLEアダプターを用意することを忘れずに。あとは、アニメーションをクリエイティブに使って、その[脳波]の数値を顕在化させるのはユーザー次第です。」
しかし、脆弱なユーザーに対する安全上の警告があります:
「このアプローチでは、存在しない肢体を動かすために脳に負担を与えることになります。そのため疲労、精神障害の悪化などにつながる可能性があります。良いニュースは、これらのリスクはまれであるということですが、特に医療現場以外で神経経路を作り変えるということに関しては、注意すべきことでしょう。」
『スノウ・クラッシュ』には、重度の障害を持つ男性が、メタバースで自分のアバターをこのようなインターフェースでコントロールすることができます。VRChatのユーザー・コミュニティは、このようなプロジェクトによってメタバースの可能性を最大限に実現し続けています。
Watch: VRChat User Creates System To Control Avatar Movement... With Your Brain. Here's How!
「Quest2」の月間ユーザーは、所有者の3人に1人だけ:マシュー・ボール氏の最新レポートが示す驚愕の数字
『The Metaverse』の著者マシュー・ボール氏が、ゲーム業界の現状に関する大規模な最新レポート「The Tremendous Yet Troubled State of Gaming in 2024」を発表しました:
IDCによると、2023年のVR/ARヘッドセットの世界販売台数は8.3%減少した。Meta社が2023年5月にQuest 3を発表したものの、発売時期を秋に設定したことで多少の減速は予想されていたが、Quest 3は前モデルよりも売れ行きが鈍いようだ。調査によれば、Quest 2が月単位で使用されるのは3台に1台以下ということだ(ソフトとハードの両方の売り上げに悪影響を与える点)。
Questストアで報告されたアクティビティと、このデバイスの装着率平均(所有者1人あたり2~3本のゲームを購入)がかなり低いという点に基づけば、統計にも驚きはないが、記事のソースについてマットに確認した。彼が引用しているのはウォール・ストリート・ジャーナル紙の調査(Upload VRで引用)で、昨年10月の月間アクティブQuest 2ユーザーは637万人、Quest 2の総インストールベースは約2000万人でした。
3人に1人というのは非常に低い数字だが、今後知っておくべき重要な数字です。特に、女性や女児がVRで吐き気を催す傾向が高いというWagnerの著書で取り上げた報告(男性の少数派も同様)については、改めてVR業界全体が市場の期待を再調整しなければならないと思います。家族のみんなが吐き気がするほど気持ち悪くなるようなデバイスは、おそらくその後あまり使われないでしょう。
メタバースについては、RobloxとFortniteの継続的な成長を指摘し、これらのプラットフォームで最初に培われたUGCの台頭を強調する以外、今回のマットのレポートでは、あまり取り上げられていません:
「UGCプラットフォーム開発者」(つまりRoblox開発者)の多くがスタンドアローンタイトルに移行しつつある。10月にデビューした『Lethal Company』は1億2,000万ドル以上を売り上げており、10歳でRobloxを始め、14歳までにitch.ioとSteamに移行した21歳の開発者によって作られた。
驚きだ。しかし、このような話は今後数年のうちにもっとたくさん出てくるでしょう。
マットのレポート全文はこちら。また、マットとWagnerがアバターでメタバースについて話す様子はこちらでご覧ください。
Second Lifeのモバイルアプリがグラフィックを改善、インスタント/ダイレクトメッセージが可能になりました!
SLのiOSアプリでTavishBrockが撮った写真 -- ここをクリックするとテレポートして比較対照できます。
Linden LabはSecond Life用iOS/Androidアプリのクローズド・アルファ招待をプレミアム+加入者に配布し続けています("Mobile Update "はこちら)。また、アプリ自体の改良も続けているようです。新しいアップデートとスクリーンショットは、先月も私たちに初期のハンズオン・プレビューをしてくれた、長年のSLユーザーであるRosehaven EstatesのTavishBrock Residentさんからの提供です。
「最新バージョンは最初のアルファ版よりかなり良くなっているようです。テクスチャの欠落による視覚的アーティファクトがなくなったので、世界がより本来の姿になりました。自分が実際にどこにいるのか、感覚的に歩き回れるようになった気がします(ミニマップがあれば、もっと助かりますが)。」
ユーザーインターフェースは、かなりクリーンでシンプルに見えます:
Tavishさんは、「不足している機能もある」と指摘します。「バーチャル・ジョイスティックはかなりうまく機能していますが、キーボード・コントロール(これは追加すべきものリストのずっと下だと思うし、そうなるのも当然ですが)にはノーと言わなければなりません。」
Wagenrは、デスクトップ版よりも魔法のように直感的なユーザーエクスペリエンスを実現する、ある種の「すごい」UIインタラクションを期待しているようですが、その兆候はまだ見えないようです。
しかし、モバイル版には1つの大きな特徴があります: モバイルアプリから他のオンラインSecond Lifeユーザーにメッセージを送ることができるのです!
「ダイレクトIMも使えるようになりました。近くにいる人やフレンドリストにいる人にIMできます。自分が所属しているグループとグループチャットをすることもできます。あなたがモバイルクライアントを使用しているときは、メイングリッドにいることになります。IMは誰にでも送れるわけではありません。その唯一の理由は、IMセッションをするために相手を検索する方法がないからです。」
この事実はWagnerを驚かせました。Second Life モバイルアプリのユーザーはすでに Second Life のメイングリッドにいるのです。そして、IM/DMが機能しているということは、軽い交流のために、アプリがすでに非常に有用であることを意味します。
ちなみに、Juicy BombのGogoも、彼女のiOSウォークスルーをビデオ付きで公開しています:
彼女が挙げる、これまでの長所と短所:
- 友達とのチャットができる
- 色々な場所や、デスティネーションガイドに載っている場所を探検できる
ワールドマップはまだない - Lindenドルは使えない
- 土地タブがない
- 移動や動き回るのが難しい
私はまだ歩き方をマスターしていないので、どこでも走っている。 - オブジェクトに座るのが難しい
- 何も選択できない
- 着替えができない
セーブした衣装は着られる(デスクトップビューワにログインしてアウトフィットを登録する必要がある) - Rezzingが遅い
- 見た目は素晴らしい。あのひどいSpeedlight viewerよりずっといい
Second Life's Upcoming Mobile App Improves World Graphics And Now Includes Instant / Direct Messaging To Other In-World SLers!
All images courtesy TavishBrock.
And thanks to the Virtual World Museum for helping support New World Notes posts like these!
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