Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介 します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
★New World Notesでは、広告主になってくださる、カスタマーベースを拡大したい日本のブランドを募集しています。メタバース関連のブランドであれば、Second life、VRC、Clusterなど、プラットフォームは問いません。興味のある方は、お気軽にお問い合わせください!★
フィリップ・ローズデールの FairShare ディスコードに参加して、デジタル通貨とUBIについて話そう!FairShareのベーシックインカムももらえます
Philip Rosedaleは、彼のFairShareのデジタル通貨ユニバーサル・ベーシック・インカムプロジェクト(2023年のインタビューはこちら)をSecond Lifeを使ったミーティングと、とてもアクティブなDiscordで展開し始めています。
FairShareサーバーはすでにかなり活発でチャットも盛んなので、Philipは新しいユーザーに自己紹介をするよう勧めています。そして他のメンバーにスポンサーになってくれるよう頼めば通貨グループに入ることができます。(そのためには、Introsチャンネルで"/join "と入力してください。)
通貨グループのメンバーになると、FairShare通貨のベーシックインカムがもらえるようになります--この通貨はすでに使われ始めています:
「今はまだ実験的なものです。」とPhilipは言います。「人々はお互いに投票し、収入を得、他のサーバーと取引し、一発で他のみんなにまとまったお金を与えるような、ユニークなアイデアのデザインが推進されます。」
実験段階ですが、FairShareは現在すでに商品やサービスの購入に使われています:
「古いノートパソコンやコンサルティングの時間など、いくつかのものが購入されています。」とPhilip Rosedaleは教えてくれました。
ここはまた、FairShareの背景にあるより広範な経済思想についてPhilipとおしゃべりする場所でもある。最近の#Generalでのチャットで彼はこう言っています:
貨幣のない社会を作ろうとすると、それにもかかわらず貨幣が発明され使用される暗黒市場が頻繁に生じるようだ。これは、自由市場が中央計画よりもはるかに効率的に資源を分配できるからだと思う。というのも、市場ベースのシステムでは、(全員が)より大きな計算能力を使えるからである。
FairShareのアイデアは、市場が重要であることを尊重しつつ、私がプレゼンテーションで説明したように、再循環する手数料/収入によって、富める者がより富む傾向に対抗することだ。大規模で複雑な資源プールが中央計画によって効果的に管理された歴史的な例はないと思う。
中央の行為者が害をなすリスクが生じないようにするために、ある種の分散型台帳が将来の貨幣形態に必要であることには同意する。しかし、新しい通貨を継続的に印刷し、均等に分配する手段も必要であり、コモディティ通貨(金、ビットコイン、イーサリアム)はそれをサポートしていない。そこで私は、FairShareでその仕組みを追加することを提案している。私は、ビットコイン(あるいは他のコモディティ)を裏付けとすることが望ましいという意見には反対だ。別の言い方をすれば、すでに分配が不平等になっている基軸通貨を使っても、不平等を改善することはできない。
非常に高いレベルでは、まず、世界の基軸通貨(現在は米ドル)が、BTCのような固定供給のデジタルトークンに徐々に取って代わられる未来を想像することができる。そして、個人やコミュニティは、基軸通貨を直接使うか(例えば、ライトニング・ネットワークのようなものと直接取引するか)、フェア・シェア通貨のようなものを作るかを選択しなければならない。フェア・シェア通貨では、より小さなグループ間の相互信用と信頼が、リスクをプールするために使われ、取引トークンを得るために基軸通貨を借りる必要なく、価値のある通貨を集団で作ることができる。
フィリップ・ローズデール、Vision Proをデモ。メインストリームには重すぎ孤立しすぎと判断。あなたはどう思う?
Philip Rosedaleは、技術的にも体験的にも目を見張るような、そして首が痛くなりそうなデモをもとに、Apple Vision Proのハンズオンレビューを書きました:
テーブルに肘をついて、手のひらに顎を乗せていたこともあった。というのも......それほど重いのだ。私は大柄で丈夫な人間なので、このようなものを身につけるのは慣れている。しかしこれは長時間の使用には重すぎる。ストラップが1本のため、顔を強く締め付ける必要があり、Qusestよりも顔との接触部分に違和感があった。
問題なのは、Vision Proをきつく装着しすぎると、髪が傷む可能性が高いということです。また、Vision Proのブランディングによれば、これはプロフェッショナル用、つまり1日8時間使用することを想定しています。
「Quest、Magic Leap、Varjoのような他のデバイスと同様に、産業トレーニングのような狭い分野で使用されるだろうと予測している 」とフィリップは結論付けました。
その通りだ!と、Wagnerも言います。そして、Appleがより軽量で安価なヘッドセット・デバイスをすぐに作れるというシナリオを想像するのは難しいでしょう。
読者の皆さんはどうですか? もしあなたがVision Proを試した(または買った)のであれば、コメント欄で感想を教えてください。特に、既存の仮想世界や、Vision Proを中心に構築された新しい仮想世界で、Vision Proを使用することを想像できるかどうか、興味があります。
Philip Rosedale Demos Vision Pro, Deems It Too Heavy & Isolating For Mainstream. How About You?
ディズニーとEpicの新しいフォートナイト:相互運用可能なユニバースは、メタバースが必要とするマスマーケットへのオン・ランプだ
昨年の12月にWagnerは、2024年に主要なメタバース・プラットフォームが買収されると予想しました。このニュースはそのすぐ後に発表され、ディズニーが少なくともそのうちの10%を所有することになりました:
The Walt Disney Company とEpic Games は、愛すべきディズニーの物語と体験のリーチをさらに拡大する、まったく新しいゲームとエンターテインメントの世界で協力します。ディズニーはまた、この複数年にわたるプロジェクトと並行して、15億ドルを投じEpic Gamesの株式を取得する予定です。
世界トップクラスのゲーム体験と『Fortnite』との相互運用に加え、新しい永続的な世界は、消費者がディズニー、ピクサー、マーベル、スター・ウォーズ、アバターなどのコンテンツやキャラクター、物語で遊んだり、見たり、買い物をしたり、関わったりする多くの機会を提供します。
「Disneyは、Fortniteで彼らの世界と私たちの世界を融合させる可能性を最初に信じた企業の1つであり、ポートフォリオ全体でUnreal Engineを使用しています」と、Epic GamesのCEO兼創設者であるTim Sweeneyは述べています。「今、私たちは、DisneyとFortniteのコミュニティを結びつける、永続的でオープンで相互運用可能なエコシステムを構築するために、全く新しいことに取り組んでいるのです。」
相互運用(interoperable )という言葉からは、Fortniteの既存の1億人以上のプレイヤーが、この新しいDisney/Epicの世界にかなりシームレスに飛び込めることを強く示していると感じられます。このニュースのほかにも、EpicはLEGO、Rocket League、そしてRockbandのクリエイターであるHarmonixとのパートナーシップについて最近発表しています。
Wagnerはこのニュースに、メタバースの風変わりで、インディーズで、草の根的な精神が、さまざまなプラットフォームで弱体化するのではないかと心配になったという感想を述べています。例えば、ディズニーがメタバース・プラットフォーム・ビジネスに直接関与するようになったことで、今までのようにユーザーが作品のファンのために作った作品は、すぐに消されてしまうかもしれません。
しかしそれ以上に、事実上メタバースの大衆向け化が進むことでしょう:
RobloxやFortniteは巨大で、そのユーザーベースは圧倒的に若い没入型3Dゲーマーで構成されています。Fortnite上に構築されたディズニーブランドの世界は、彼ら以外にも広く魅力的であり、よりカジュアルなゲーマーでありながら、ディズニーの膨大なIP/コンテンツ・ライブラリーの熱心なファンという、より大きな層を取り込むことができることでしょう。
この大衆化が、Fortniteのプラットフォームですでに活動している、インディーズクリエイターの支援となることを願います。
Disney & Epic's New Fortnite-Interoperable Universe Is The Mass Market On-Ramp The Metaverse Needs
チュートリアル Leonardo AIでSecond Lifeアバターを「リアル」にする方法
この写真の女性は実在しませんが、埋め込まれたSecond Lifeアバターは実在します。SLのファッショニスタ、Juicy BombのGogoさんは、このアバターをベースにして、本物そっくりのシミュラクラを作りました。
この画像を作るために、Gogoさんは、SecondLifeのスクリーンショットをLeonardo.AIにアップロードしました:
「使い方は簡単で、無料のデイリークレジットを使えば3-4枚の画像を作成できます」と彼女は最近のPlurkの投稿で説明しています。
そのステップは次の通りです。
- 「Image Generation」から 「Image Guidance」に進み、写真をプログラムにドロップします。
- Typeの一番上に どのようなイメージにしたいかを書く。「きれいなブルネット 」など簡単なものでもいいし、もっと細かく書くこともできます。
- 元の画像からどの程度ずれてほしいかをLeonardo.AIに知らせるために、強さのスケールを調整します。
- Generation History オプションで、反復過程を調べることもできます。
ほかのSLユーザーもアバターでAIを使って実験しています。面白いことに、Second Lifeのアバターのほうがリアルに見えることもあります。GogoさんのチュートリアルはSecond Lifeのアバター用ですが、他のプラットフォームのアバターでも面白い結果が得られるでしょう。
Tutorial: How To Make Your Second Life Avatar "Real" With Leonardo AI
「メタバースは死んだ」説は公式に死んだ
これは 2023年5月のBusiness Insiderの愉快で見当違いな「死亡記事」のことです。
Business Insiderがメタバースの「死亡記事」を発表してからまだ12ヶ月も経っていませんが、ここで振り返ってみましょう:
- RobloxはIPO申請書類の中で自らをメタバースと表現していたが、最近3億5000万人以上の月間アクティブユーザーを獲得した。
- 90年代からメタバースの構築を望んでいたTim Sweeney CEO率いるEpic Gamesは、Fortniteの月間アクティブユーザー数が1億人に達したと報告した。さらに最近では、巨大メディアのIP(マーベル、スター・ウォーズ、ディズニー/ピクサー映画など)を統合した相互運用可能なユニバースを構築するため、ディズニーが同社の10%近くを所有することになった。
- Appleは、メタバース・プラットフォームのトップであるRec Roomと提携があるVision Proを発表した。
- メタバース・プラットフォームのVRChatは、ピーク時の同時接続ユーザー数が10万人を突破し、2021年のピーク時の4万人から増加した。
- 誤った戦略で苦戦しているMetaでさえもメタバース・プラットフォームのHorizon Worldsが、Questのプラットフォームでトップ10に入る人気アプリとなった (確かにRec RoomやVRChatの後塵を拝しているが、それでも)。
皮肉なことに、シリコンバレーでは「AI」が唯一の主要バズワードになるはずでした。しかし、問題はここからだ:
基礎となるテクノロジーをほとんど理解していないバズワードは、期待を裏切る運命にあります。メタバースは、藁人形的な概念を持つ人々によって「死んだ」と宣言されました。しかし、話題性が薄れた後も、プラットフォームとそこに価値を見出す人々は繁栄を続けたのです。
In Case You Missed It, Saying "The Metaverse Is Dead" Is Officially Dead
複数のKinectを使い、人間をボリュメトリックアバターに変換し、仮想世界に「テレポート」するミクストリアリティープロジェクト
JMoF2024で「3D動画技術でリアルのきぐるみをVRの世界とつなぐ企画」 きぐるMixedReality やったよ!!
— ととがんま (@totegamma) January 10, 2024
今までにない試みでいろんな試行錯誤があったけど、VR世界からも一緒に盛り上がれて最高だった!!
来て遊んでくれた方、本当にありがとうございました!!!!!#JMoF #VR_JMoF #Resonite pic.twitter.com/NZpRaZBcDU
このデモ動画は、登場する人物のほとんどがファリーで、日本語のサイトにあるものなので、英語話者には少々わかりにくいかもしれない。これは、Kinectモーションディテクターのバッテリーを使用して、現実の人物をボリュメトリックアバターに変換し、仮想世界に「テレポート」するミクストリアリティープロジェクトだ。(この仮想世界はResonaite)。
Kiguru MixedRealityと呼ばれるこのプロジェクトについて、説明を紹介します:
*原文ではDeepLで翻訳したブログの英語訳が引用されていますが、ここではGammalabから直接日本語の記事を引用します。
きぐるMixedRealityは、AzureKinect3台から得られる深度つきのカメラ映像をリアルタイム配信することで、VRの世界に立体的なきぐるみの姿を表示する、3Dビデオ通話の企画です。
これで、VRの世界からもきぐるみを鑑賞したり、あいさつをしたり、エアで無であったり、一緒にVRアバターと写真を撮ったりすることができます!
近年Generative AIなどの成長もうけ、より高精細なボリューメトリックビデオを撮影・再生する技術が開発されていますが、その閲覧にはどうしても専用のソフトウェアが必要になってしまいます。 Spatial Clipの良いところは、品質はそこまで高くないながらも、Resoniteという多くの人がすでにPCにインストールをして利用しているソフトウェアですぐに体験できるというところですね。
Spatial Clipは、動画の撮影にTFPortalでも使っているAzure Kinectを使っています。これは、かなり精度の高いデプスカメラで深度つきの動画を得ることができます。
しかし、カメラ1台だけだときぐるみのごく一部しか映せません。そこで、きぐるMixedRealityではKinectカメラ3台を用いて、それぞれの映像を組み合わせる方法を取りました。
3台のKinectデバイスを必要とするため、必ずしも一般消費者向けのものではありませんが、現実世界のカンファレンスに参加していて仮想世界を 「訪問 」したい人にとっては、(動画が示唆するように)かなり楽しそうです。
AuntieverseのNiceaunties: シンガポールのアーティストが、Dalle3などのAIプログラムを通して、家族と文化を楽しく視覚化
NWNでAIを使ったファインアートの作品(Nettrice Gaskins以外で)を募集したところ、あまり数は集まりませんでしたが、素晴らしいアーティストが発掘されました。Niceauntiesは、さまざまな人工知能プログラムを通じて、彼女の家族構成やシンガポール/中国の文化を表現しています。上の『We Are Good』のように:
「We are Good」は、「Auntieverse」を舞台に、孤独な2人の登場人物が互いの中に仲間を見つける物語だ。香港を彷彿とさせる密集した街並みの中で、猫の顔をしたおばちゃんとおばちゃんの顔をした猫の出会いが起こる...。この物語は、アイデンティティ、つながり、喜び、安らぎといったテーマを探求している。このAI映画は、Dalle3、Magnific.ai、Runwaymlの各プログラムで、Niceauntiesによって制作、アニメーション化、編集された。
ハワイに住む父方の中国系アメリカ人の大家族の中で育ったWagnerは、文化的なレベルでこの動画のイメージにすぐに深く共鳴し、とにかく楽しいと言います。
1980年代、シンガポールの国家建設期に生まれた「Niceaunties」の中のアーティストは、家族の中で影響力のある女性たちによって形作られた子供時代を経験した。幼児期から9歳まで、両親が働いている間、祖父母、叔母、叔父と一緒に暮らした。
この文脈での「おばちゃん」とは、年上の女性を指し、機知に富み、規則を守り、伝統主義で、意見しやすいという特徴を持つことが多い。おそらく開拓時代の緊縮財政に由来するこの「生存メカニズム」は、しばしば「おばちゃん」をお世辞にも良いとは言えないイメージで描く。しかし、この作家はその本質的な不公平さを認識し、おばちゃんを身近な方法で最善を尽くす人としてとらえ、時には善意で勝手なアドバイスをしてくれる人物として見ている。
Wagnerは、これこそ、MOMAで定期的に展示されるに値する芸術的野心と実行力だと評価し、このような好例がもう少しあれば、AIアート懐疑論者から熱烈な擁護論者になるだろうとコメントしています。
バーチャル体験において、ハイエンドなグラフィックよりも感情やプレイヤーの主体性が重要であることを示唆する研究結果
これはバース大学によるかなり重要な研究であり、我々が市場で目にするものに学術的な重みを加えています: バーチャル体験に関しては、グラフィックのリアルさや没入感(視野の広さ)よりも、プレイヤーの感情や主体性(つまり、世界と有意義に相互作用する能力)の方が重要です:
最先端のグラフィックスと、通常ハイエンドのヘッドセットによって実現される視野と視覚的リアリズムは、信用に値するVR体験を作り出す上で比較的重要でない場合がある。それよりもはるかに重要なのは、仮想環境内でユーザーがどのように感じるか(例えば楽しいとか怖いとか)であることが、この研究で明らかになった。この研究の主任研究者である Crescent Jicol博士は次のように述べている: 「ヘッドセットやスクリーンをより良いものにしたり、仮想世界をよりリアルにすることには多くの資金が投入されていますが、ユーザーの感情体験を向上させることにもっと力を入れる必要があります。」
この特定の研究は、300人以上のボランティアを対象にVRで実施されたものだが、おそらくこの結果は、フラットスクリーンの3D体験にも同じようにきちんと当てはまるでしょう。そしてまた、没入感のあるグラフィックのリアリズム自体が、最も人気のあるゲーム/仮想世界につながるわけではないことは、すでに分かっています:
RobloxやMinecraftが大人気で、ハイエンドグラフィックのAAAゲームより勝っている理由の一端はここにあります。AAAゲーム業界は一般的に、「子供向けの安い/無料のゲームだからだ」と言ってこれを否定するが、それはプレイヤーの主体性や感情の重要性を見逃しているからです。
VRでも同じことが言え、最も人気のあるゲームのほとんど(ほぼすべてか)は、ハイエンドのグラフィックよりも、プレイヤーの関与と感情に重点を置いています。
例えば、比較的ローエンドなグラフィックのマルチプレイヤーゲーム「Gorilla Tag」が大ヒットしたとき、VR業界の多くの人々は驚きました。しかし、当然でしょう: あなたはゴリラになって(喜び)!鬼ごっこ(主体性)するのですから!
Study Suggests Emotion & Player Agency More Important Than High-End Graphics In Virtual Experience
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