Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介 します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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Second Lifeはバーチャルショッピングイベントと消費主義に圧倒されていると、長年のSLブロガーが主張
長年SLブロガーをしているPrisqua Newallさんが、彼女のブログ SLex in the Cityに、必読の記事を投稿しました。この記事は、氾濫するバーチャルショッピングイベントが、いかにSecond Life文化から創造性と独創性を奪っているかについて書かれています。Preisquaさんは自分自身が熱狂的な買い物好きであると気づいたことから、この記事の着想を得ました。
Second Lifeのマーケットプレイスを巡るこの旅は、デジタル消費主義に関する重要な個人的洞察へと私を導いてくれた。自分のインベントリの中に、一度も開梱したことがなく、結果として一度も使ったことのない、最低でもL$20,000相当の品物があると気づいたとき、ひらめきを得た。イベントや繰り返し実施されるセールの興奮は、しばしば未使用のデジタル・アイテムの山をつくり、それは手つかずのまま忘れ去られ、やがて時代遅れになる。私の場合、アバターのボディをLalaからPetitrそしてPetiteXに変えたとき特にそうだった。それぞれの変更によって、私の古いアイテムの多くは役に立たなくなった。おそらく、Second Life内の膨大なボディ・オプションをナビゲートするほかの人たちの経験も同じようなものだろう。
問題は、SLのSIM所有者が強い利益動機を持って、自分の土地で開催されるショッピングイベントを継続的にプッシュすることだと彼女は主張します:
75店舗をホストするイベントで、その価格戦略によると、主催者に1回あたり約L$675,000(約US$2,700)の利益をもたらす可能性がある。Second Lifeで30kのリージョンを運営するのにかかる月々の費用が約US$259であることと対比すると、このようなイベントを開催することの経済的魅力がはっきりとわかる。この対比は、イベント主催が有利なベンチャーとして浮上する可能性があることを示唆しており、不動産の維持や製品開発に比べ、間違いなく少ない労力でより魅力的な利益率を提供できる可能性がある。
全文はこちらで。また、彼女がこのために作成した下のビデオもご覧ください。
Wagnerは、彼女が言っていることが正しいと感じています。Second Lifeに関連するソーシャルメディアフィードは、ほとんどショッピングイベントやショッピング情報ばかりです。
それにPrisqua NewallさんのSL文化に関するブログ記事の存在そのものが、別の傾向を浮き彫りにしています: 彼女のブログを含め、Second Lifeをテーマにしたブログの大部分は、実は(そして完全に)ショッピング/ファッションブログです。それ自体は悪いことではありませんが、10-12年前には、もっと多様なトピックがありました。
Wagnerの見解では、Second Lifeが2010年から2012年頃にメッシュベースの経済に移行し、超リアルな人間のアバターを作成してカスタマイズする能力が生まれ(それに伴う市場、そしてプロモーションの後押し)、このような消費主義の横行につながりました。これについては、Making a Metaverse That Matters でも取り上げています。
「仮想世界の研究者であるNick Yeeが説明するように、ひとたびユーザーが人間そっくりのテンプレートを見せられると、自分の体が座るための椅子や家具や、運転できる車が欲しくなり、バーチャルな服を入れる大きなバーチャルクローゼットが必要になる。」
Linden Labは、Second Lifeのユーザーが想像の赴くままに現実を定義することを望んでいたかもしれないが、リアルな人間のアバターは、この世界がどのように進化するかを形作った:
そして、現実世界における裕福なビーチエリアで典型的に起こるような社会問題が、彼らによってもたらされた。
「人種差別や性差別はそこから生まれる。」とYeeは言う。「アバターが十分に人間的で、人間的な評価ができるようになると、人間固有の偏見がデジタルの世界に入り込んでくる。 現実的な肉体に近づけば、人々は自分の肉体を着飾る必要性を感じ、隣の人よりもかっこよく見えるようにしたくなる。そして突然、体や髪や体のパーツを売ることに基づいた経済全体が生まれるのだ。」
Second Lifeが人間のアバターのファッションやショッピングだけの世界だと言っているわけではありません。というのも、Second Lifeには他にも多くのサブカルチャーやクリエイティブなコミュニティが存在するからです。ただ、全体的なフォーカスが偏っているのです。
どちらも必然ではありません。前述のように、多くはSIM所有者の経済的インセンティブによってもたらされています。しかし、Linden Labは、この世界の価格構造を変えることによって、こうしたインセンティブを変えることができるでしょう。そして、おそらくもっと重要なのは、終わりのないショッピングの苦行からの代替物、あるいは休息となるような、インワールドでの体験を作り出すことに、さらに積極的な役割を果たすことです。
Second Life Overwhelmed By Virtual Fashion Shopping Events & Consumerism, Argues Longtime SL Blogger
Text Bridgeを使えば、Second LifeとDiscordの間でチャットできる!
現在、仮想世界におけるソーシャル活動の多くは、Discord上で行われています。Text Bridgeは、Second LifeのパブリックチャットとDiscordをつなぐ橋の役割をするツールです。
上の画像では、WagnerがSLにチャットを投稿すると(左)、即座にクラブのDiscordグループ(右)に送信されているのがわかります。
このクラブのオーナーであるPuddles Kayleighさんは、数年前に彼女のTrance Music Clubにこの機能を導入しました ー SLでクラブにテレポートするにはここをクリック、クラブのDiscordサーバーに参加するにはここをクリック。
クラブに入ると、SLのチャットがDiscordに送信されていることを知らせるアラート警告がいくつか表示されます。
「3年間、(The Bridgeに関する)苦情は1件もありません。ゲストの多くは、SLにログインできないときに、携帯電話やタブレットなどでクラブのストリームを聞いたり、リアルタイムでチャットできることを気に入っています。」とPuddles さんは言います。
それでも、SLユーザーにチャットがオフワールドに行くことを警告することは重要です:
「コミュニティーグループによっては、ユーザー全員がSL名で識別できる人だけリモートでの参加を認めるというプロセスが重要かもしれません。そしてDiscordサーバーがパブリックに公開されているにしても、Banされている人がミーティングに参加するのを防ぐ認証システムが必要でしょう。」
どのようにしてブリッジングシステムを作ったか、Kayleighさんが技術的な説明をしています:
SLからDiscordへはWebhooksを使いますが、DiscordからSLへ送るほうが難しいのです。
リンクオブジェクトがアクティブになると、Linden LabのサーバーからURLを要求し、それをWebhooks経由でDiscordサーバーの隠れたDiscord Botコマンドチャンネルに送ります。私のBotはそれを使って、SLではうまく表示されないDiscordのUTF-8を字訳して通信を返します。スクリプトはチェックを続け、URLが変われば更新するので、基本的なダイナミックDNSサーバーです。
私は認証システムを使っていて、そこではSLユーザーがSL内のポスターをクリックしてDiscordユーザー名を入力します。これによって彼らはサーバーのRoleを割り当てられてリモートで参加できるようになります。そしてDiscordサーバーのニックネームをSLのユーザーネームに変更し、アカウントをつないで同一性を保ちます。Discordチャンネルへの投稿はSLに送信する前にBotによって削除され、BotはDisplay Nameを調べますので、投稿はSLのDisplayとUsernameでチャットに表示されます。リンクオブジェクトはWebhooksを介してDiscordチャンネルに投稿を送り返し、ログにはローカルで投稿したかリモートで投稿したかにかかわらず、SL名で全員が表示されます。
このような仕組みです。Puddlesさんは、このThe Bridgeブリッジを他のDiscordサーバーのオーナーにキットとして売るかもしれないと教えてくれましたが、他のSLグループもすでに同じようなブリッジシステムを使っていると聞きました。でも率直に言って、これはLinden Labが公式にデフォルトでSLのメッセージングシステムに直接統合すべきものです。
そういえば、彼女のクラブはLLMを搭載したボットもいくつか持っているので、Linden Labの新しいConvaiのBotと比較することもできます。ビーチでクエストを出すConvaiのBotとは対照的に、Puddles KayleighさんのBotはクラブチャット用に作られています:
「私はChatGPTを使ってボットに個性を与え、メタデータからリアルタイムでDJがプレイしているアーティストや曲の情報をゲストに伝えています。」
Text Bridge Sends Chat From Second Life To Discord -- And Vice Versa!
傷ついたアバター: スタイルの選択か、それともRLのサディズム/自傷/ミソジニーの表現か?
Above: From my 2010 post, "Sexy Scarface: The Story Behind 'Broken Hearts Bleed', the Latest in Stylishly Brutalized Female Avatar Skins"
SecondLifeのRedditスレッドで、身体的に何らかのダメージを受けているアバターの蔓延について、とても興味深いことが書かれている:
Second Lifeをプレイしていない私の娘が、身体に損傷を受けたアバターの流行について尋ねてきました。バンドエイド、鼻血、切り傷、擦り傷、あざなど。SLではよくあることですが、正直なところ「なぜ」なのかあまり考えたことがありませんでした。
彼女はそれが「内面的な現実の感情を表している」という仮説を立てました。私は、それは今の流行のようで、深い意味はないかもしれないと言いました。最近の 「流行 」です。
実際、そういう傷ついたアバターは、今までもかなり人気がありました。これは2010年のNWNから:
ご想像の通り、それはSLファッショニスタの間で論争を巻き起こしている。結局のところ、顔にハートが彫ってある女性を見て、どうやって彫ったんだろうと思うだろう。カミソリを持った男が彼女に覆いかぶさっているのを想像するかもしれない。
しかし[クリエイターの]Mochiは、この作品を作った動機はそれとは関係ないと教えてくれた。彼女は今の気持ちを比喩的に表現したのだ。
「最近、実生活で悩みがあるんです」と彼女は言う。「でも、笑顔を絶やさないことで、何事もなかったかのように装っています。ハートの皮膚は、最近経験したことがどれほど傷ついたかを、物理的な形として顔に表わしているのでしょう…」
Redditの続きは、こちら。多くのSLユーザーは、アバターの傷はスタイルの一つだと言います。特にデフォルトのアバターがとても完璧である場合。また、女性差別的な意図があると指摘する人もいます。答えは、おそらく両方の動機が存在し、アバター一つ一つによって異なるということです。
Damaged Avatars: Style Choice, Or Expressions Of RL Sadism/Self-Harm/Misogyny?
SecondLifeコミュニティーのソーシャルフィードが、AIで加工された画像であふれ、「リアル」なアバター写真が流行している
上の写真: Yo Rooのアバターの未加工スクリーンショット
高度に詳細化、カスタマイズされたアバターモデルとそれを描写する画像に依存する仮想世界では、何が「リアル」なのでしょうか? ここ数カ月、Second Lifeユーザーのソーシャルメディアフィードは、Krea AI、Midjourney、Leonardo AIなどのジェネレーティブAIプログラムによって高度に加工されたアバターの画像であふれています。そしてアバター・コンテンツの広告や、アバターのポートレートにも、このような画像が登場しているのです。
この傾向は非常に深刻になってきており、長年のSLコンテンツ制作者であるYo RooさんがFacebookにアバターの信憑性を求める投稿をするまでに至っています:
私のSLFacebookの全フィードでAIで加工した画像を見るのはうんざりです。はいはい、あなたは美しい。でも正直、みんな同じに見える(目と鼻がいつも大きくなっていることに注目)。
だから、❗️TREND ALERT❗️... SLでのあなたの*本当の*顔を見てみたい。編集なし、絶対AIなし、あなたのSLピクセルとユニークさをオリジナルな栄光で評価できるように生写真を見せてください。ボーナスポイントは、醜いSLの手です(懐かしい)。
このスレッドにはすでに何十枚もの 「そのままの 」アバター写真が投稿されています。
皮肉なことに、このAIの加工に対する反発は、以前のフォトショップやその他の編集ツールで過度に加工されたアバター画像に対する反発と呼応しています。しかしRooにとっては、この2つには違いがあります:
フォトショップ後のSLアバター上の写真: Photoshopで調整されたYo Rooのアバターのスクリーンショット
「AIによる加工は、Photoshopを学んだり(Photoshopを購入したり)、Photoshopを使いこなすという大変な作業をしなくても、一流の編集ができる簡単なオプションだと思います」と彼女は言います。「私は、自分の編集をリアルに見せたい、AIを加工に使いたいという人々を非難するつもりはありません。AIを使うのであれば、AIを使ったというソースが必要です。AIのボタンを押して驚くほどリアルな編集ができたということを説明せずに、手柄だけを自分のものにすることはできないでしょう。」
彼女は、クレジットされていない/認知されていないAIの強化が、Second Lifeのクリエイティブな文化を劣化させる危険性を見ている:
PhotoshopとAIAbove後のSLアバター: KreaのAIとYo RooのアバターのPhotoshopによるスクリーンショット
「私の意見では、Second Life内での写真とPhotoshop編集の正しさを損ないます。もしあなたがブロガーなら、ブログに書いているアイテムがインワールドで本当にどのように見えるのかわからなくなるでしょう。フォトショップの編集でも、その点には注意しなければなりません。ブログで紹介しているアイテムを変えるのではなく、正直に伝える必要があります。そうすれば、買い物をするときに、実物以上のようにマーケティング上の見せかけをされずに済むのです。
「AIはとてもクールですが、その使い方については正直でなければなりません。そして、SLの写真を撮ってフォトショップで編集することを学んだり、クールな最終製品にたどり着いた経緯を後で正確に説明できるようなことを学んだりする意欲を削がないことを願うばかりです。便利な方が楽なのは確かですが、やりがいがあるとは限りません。」
Second LifeのFlickrコミュニティ内では、画像が後処理されたかどうかを記すことは、既にかなり一般的になっています。あるいは誰かが、アバター画像が実際には本物でないことを逆説的に検出するプログラムを作るかもしれません。
Alchemy製SLビューワにPBRグラフィックス機能が追加 -- DEMO動画と詳細
Alchemyは、(開発者の推定で)数千人のカルト的なファンを持つサードパーティのSecond Lifeビューワですが、最近、新しいPhysically Based Rendering (PBR) グラフィックエフェクトを追加しました。FirestormのPBRアップデートはまだ作業中なので、Alchemyが最初にPBRに対応したサードパーティビューワであると思います。
実行ファイルのインストールと実行に慣れている方は、ここからAlchemyをダウンロードできます。
Alchemyチームは、反射やライティングの素晴らしさに満ちた動画をシェアしてくれました。そしてPBRはミラーエフェクトを実現できるだけではありません:
「チームの技術アーティストであるZanibar Pixelbottomさんは「金属の輝きは、最も見せやすいものですが、非金属で光沢のないPBR素材であっても、シーンの雰囲気が投影されるので、その情景に『ぴったりと合う』のです。」と言います。
PBRへの迅速なアップデートは、Alchemyのブランドを広めるためであると、リード開発者のRye Cogtailさんは教えてくれました:
「Alchemyのアップデートは、Lindenの新しいメジャー及びフィーチャーブランチの開発にかなり忠実に従う傾向があり、準備ができたもの、あるいはほぼ準備ができたものをプロジェクトやベータリリースにマージしています。記憶が確かであれば、Linden Labがプロジェクトビューワの段階から移行することを選択する前に、私たちはPBRをベータ版でリリースしていました。」
「LindenのPBRプロジェクトが成熟するにつれて、新しいレンダリングが従来のコンテンツに悪影響を与えることが大幅に減少しました。また、Alchemyの全体的なクラッシュの安定性が公称レベルであることを確認しました。
そのことから、PBRをより広い(Projectではない)ユーザーベースにリリースする決定を明らかにしたのです。」
PBRとともに、AlchemyにはLUT/鮮明化/トーンマッピングの調整とオプションを備えたライトボックスフローターなどユニークな機能があります。Cogtail氏は、専門的でない言葉でこう表現します:
「LUT(ルックアップテクスチャー)とトーンマッピングは、画像の最終的な見え方をコントロールします。
「LUTは、写真や映画業界で画像の色を調整するために使用されます。LUTは画像の色を直接リマップするのです。
「トーンマッピングは、(通常は)LUTの前に適用される数学的なカーブで、PBRビューワのHDRライティングを、ほとんどのモニターが動作するsRGB/SDRの範囲にマッピングします。デフォルトでは、Linden Labが使用したかったACESに設定されています。」
「私たちはCASとDLSを鮮明化の方法としており、どちらもコントラストを考慮した鮮明化を実現します。」
以上のことが示唆するように、Alchemyは筋金入りのグラフィックス愛好家と技術志向の人に最適です。(他の実行ファイルと同じように、ダウンローダーは注意して使ってください!)また、3Dグラフィックカードにかなり負荷がかかるという報告も見たことがあるので、実行する前に予備のファンを用意したほうがいいかもしれません。
Linden Labは、SLのモバイル版テストを推定68,000人以上のプレミアム加入者向けに「もうすぐ 」拡大
Linden Labが発表したSecond Life モバイル版プロジェクトの最新アップデートによると、Lindenは、プレミアム・プラス加入者からのプライベート・アルファの応募をまだ受け付けています。そしてこのテストはもうすぐプレミアム会員に拡大されます。
これはモバイル版のかなり大きな拡大になるでしょう。LindenLabはPremium Plusの加入者数を公表していませんが、4桁の範囲と思われます。つまり、Premium Plusのユーザーは、3桁から4桁の範囲でモバイル版のテストに参加しなかったと仮定されます。
対照的に、プレミアム会員のユーザーベースは、それよりもはるかに大きいものです:
SLデータアナリストのTyche Shepherdさんが2021年に発表した数字を最後に確認したところ、プレミアム契約者数は6万8000人強でした。それ以来、その数は減少するどころか、おそらく増加し、10万人に近づいています。
そしてプレミアム/プレミアム+加入者は定義上、最も熱心なユーザーであるため、仮想世界が徐々に、しかし着実にモバイル中心の体験へとシフトしていくのを見るようになると思います。コンテンツ制作者にとっては、何よりもまずモバイルに最適化した体験やコンテンツを作ることを考え始める良い時期でしょう。
Linden Lab Expanding SL Mobile Testing To Its Estimated 68,000+ Premium Subscribers "Really Soon"
Linden Labの決済スピンオフ企業Tiliaがフィンテック企業のThunesに買収された:Second Lifeの社員が、買収によるコストの値上げはないと約束
Second Life、Upland(詳しくはこちら)、VRChat(詳しくはこちら)、その他の仮想世界で仮想通貨からリアル通貨への支払いを処理するLinden Labのスピンオフ企業のTiliaは、最近フィンテック企業のThunesに買収されました:
グローバルなクロスボーダー決済企業であるThunesは、米国での成長と急拡大するオンラインゲーム市場での存在感を加速させるため、オールインワンの決済プラットフォームであるTiliaを買収することで合意した。Tiliaは米国48州と地域でライセンスを取得しており、オンラインゲーム、仮想世界、クリエイターエコノミー、アプリ内課金などの決済ソリューション(受入・支払)を提供している。
本取引の一環として、ThunesとTiliaの現株主であるLinden Research,Inc.(以下Linden Lab)は、5年間の独占的パートナーシップに合意し、本取引終了後、ThunesはLinden Labに対し、Thunesのグローバルネットワークを活用した決済処理および決済を提供する。
このニュースが発表された当初、Second Lifeの公式SNSではどこにも発表されていなかったため、一部のSLユーザーがLinden Labの処理の手数料が上がるのではないかと心配し始めるのは当然のことでしょう。
しかし、Linden Labの社員はノーと言っています:
「これはSecond Lifeの住人やクリエイターにとって良いニュースです」と、同社のソーシャルメディアチームの誰かがこのニュースについてReddit /SecondLifeスレッドに投稿しました。「追加費用なしで選択肢が増えます。5月20日にオープンなミーティングを開くので、詳しく説明できると思います。」
だから、5月20日に期待していてください!どちらかと言えば、この提携は世界のより多くの地域で決済処理をより速く、よりシームレスにする可能性があります。
Thunesは、世界の金融システムの中で大きなニッチを見つけた企業として、かなり興味深い:
従来の銀行システムは顧客を失望させている、と彼は主張する。料金体系が不透明なことが多く、顧客はさまざまな隠れた手数料に直面している。即時送金は安全性を確保するのが難しく、受領を確認するシステムもない。この点で、Thunesは銀行が世界中の送金に使っているスウィフト・ネットワークに対抗できると考えている。
Swiftを介した年間50兆ドルほどの送金のうち、約15兆ドルはThunesが得意とする小規模な取引で占められている、と彼は指摘する。
RedditのSecond Lifeスレッドの詳細はこちら!
Wagnerがベルギーのテレビに出演 Second Life、VRChat、メタバースについて語った
司会者のTim Verheydenのおかげで、ベルギーの公共テレビ局のテレビシリーズ、The Digital DilemmaにWagner
が出演しているところを見ることができます。ほとんどがオランダ語ですが、YouTubeの字幕AIが機能することを期待しています。(ベルギーにいる人はここで全部見ることができます)
Wagnerは、このエピソードの冒頭で、マリブのビーチを歩きながら、インターネットの危険性をサーファーの下を泳ぐサメに例えています。42:50のところでは、Second Lifeとマリブとの関係、Metaが無視してきたVRにおける男女の違い、メタバース・プラットフォームがLGBTコミュニティやPTSDの退役軍人といった弱い立場の人々に、今までどのような利益をもたらしてきたかということについてTimと話しています。
Wagnerは「ビデオで自分の姿を見るのはちょっと嫌だけど、楽しい時間だったし(撮影は2023年11月)、Timと彼のチームは素晴らしかった。」とコメントしています。
Watch Me Talk About Second Life, VRChat & The Metaverse On Belgian TV!
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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