Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介 します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
New World Notes の会員限定記事へのアクセスや、広告とスポンサー記事の掲載など、スペシャル特典を得るため、WagnerのPatreonに参加してください!
アンケート結果: Second Lifeコミュニティ、SL経済に関する匿名クリエーターの辛辣な意見に強く同意
広く話題になった、匿名SLクリエーターによる、Second Life経済を悩ますあらゆる課題についての意見に対する読者の反応です。247の回答--この手のものとしてはかなり大きなサンプルでした--で、57%という多くの人がこのエッセイに「強く同意する」または「ほとんど同意する」と答えました。(対照的に、「ほとんど同意しない」または「まったく同意しない」派はわずか16%でした。)
Wagnerはもう少し半々の結果が出るのではないかと予想していたようです。公平を期すために言うと、このような質問には否定的な意見に偏るのが自然でしょう。(すべてが上手くいっている人なら、オンラインアンケートに苦情を書く時間を割くことはないでしょうから)
もしこのエッセイを読んでなければ、こちらで読んでください。無名のクリエーターは、クレームが多い顧客、搾取的なイベントオーナー、いい加減なブロガーに対して憤慨しています。このような不満のいくつかは、例えば地元のデパートにクレーマーの顧客がいるように、ほかの場所でも当てはまります。しかし、SL経済の大部分を占めるハイエンド・メッシュ・ファッション以外の内部市場が存在できるように、SLユーザーベースがもっと成長する必要性を根本的に指摘していると思います。
読者でクリエイターのPeter Strindbergさんがコメント欄で、いくつかのアドバイスを提供してくれています:
この意見は、ほとんどSLのファッション業界のことでしょう。私がいるニッチなエリア(ビジネスツール、ガジェット、クラブ、ストアオーナー、不動産)はもっと文明化されています。
一つだけ(!)秘訣があります: 購入の数日後、すべての新規顧客に連絡を取り、フィードバックを求め、サポートを提供します。多くの人は返事をしないし、簡単なお礼を言うだけの人もいます。しかし、ある人たちとは興味深い会話が始まり、彼らがいる分野や製品改善のための素晴らしいフィードバックが得られるのです。私は毎日一握りの商品を販売し、週に1、2回は新しい顧客とコンタクトを取っています。
もちろん、1日に何百着も販売するファッション・ショップがこんなことをできるわけがないことは承知しています。しかし、私の17年以上のSL生活で、一回の買い物で数千L$を使った後でも、ファッションショップのオーナーから連絡をもらったことは一度もありません。すべてのコインには表と裏があります。クリエイターの暴言の反対側には顧客の暴言があるかもしれません。真実は、いつものように、真ん中にあり、カウンターの両側の個人に行きつくのです。
クリエーター(そして顧客)のMissa Sproutさんからも価値のあるアドバイスがあります:
私はSLで生計を立てたり、請求書を払ったりするよりも、むしろ創作する喜びのために物を作っています。私はSLとは関係のないRLの仕事をしているので、これは仕事というより贅沢な趣味なのです。
しかし、多くのクリエイターが生活のために商売をし、それを生業にしようとさえしているのを知っています。エントリー料やブース代を払ったり、イベント限定アイテムを作ったり、不親切な客に対応したり、作品のマーケティングを担当したり、ブロガーのアウトプットに目を光らせたりしなければならないことを知りながら、それを実行する彼らの決心に拍手を送ります。それはとても容赦のないプロセスで、特に洋服メーカーにとっては、拡大し続けるボディーのためにリギングすることがどれほど苦痛なことか想像もつきません。購入者がアイテムについて、もっとコメントしてほしいと思います。デザインのディテールをどう評価しているかという素敵なコメントもあったほうがいいでしょう。建設的なフィードバックがないまま、絶え間なく商品を出し続けるのは寂しいビジネスのように思えます。
私はSL、マーケットプレイス、ショップやイベントで物を買うと、必ずソーシャルメディアに写真とリンク付きで投稿するようにしています。私はクリエイターがどれだけ努力を注いでいるか、そして私たち全員がこのコミュニティの一員であると思うからです。RLの店のように何かを買って、そのままにするべきではありません。彼らはA.I.ロボットの組み立てラインではなく、クリエイティビティを表現し、それで食費や携帯電話代を支払おうとしている人たちなのです。
別のクリエイター、JellyBoaさんは、プラットフォームのアップデートが顧客と商人の双方にとって、いかに大きな挑戦となるか言及しています:
一部のクリエイターは暴言を吐きます。顧客のなかにも暴言を吐く人がいます。しかし、ほとんどの人はそのどちらにも当てはまりません。
L$199の購入に対して、文字通りティファニーでダイヤモンドの指輪を購入したかのように振る舞い、サービスやカスタマイズ、媚びへつらうことを期待する顧客1人に対して、純粋にアイテムをそのまま楽しみ、サポートを必要とせず、静かにアイテムを楽しむ顧客がまだ10人いはいます。軌道を外れた人たちに気を取られるのは簡単なことです。
PBRが登場した今、私は新しいクリエイターです。今までのところ、何人かの顧客と、新しいPBRビューアの使い方がわからず完全な悪夢となった顧客が1人います。
クリエーターはLinden Labがもっと上手くサポートするべきことに追われています。私は4年間SLを使っているので、物事を理解する方法を知っています。彼らは私の小さな店の前に立って、私のアイテムが壊れているから彼らのビューワでは青く見えるのだとすべての客に言うと言っていたので、私は最終的に彼らを出入り禁止にしなければなりませんでした。
私の店はTiffanyではありません。Etsyの店でもありません。私は、村の小さなマーケットでこしらえた屋台に適当なものをいくつか並べ、それに見合った値段をつけているような人間なのです。
SLソーシャルネットワーク「Primfeed」、6月のローンチ以来、毎月100万人近いアクセスを獲得。すでにオンラインSLコミュニティサイトのトップクラスに
Second Lifeユーザーのための新しいソーシャルメディアサービスPrimfeedは、写真共有サイトFlickrのSLユーザーが相次ぐペナルティやBANを経験した後、Flickrの代わりとして位置づけられ、6月にローンチされたばかりです。それ以来、最初の2ヶ月で驚くほどの成長を遂げています。SimilarWebによると、7月には月間総アクセス数が100万近くに達しました(正確には93万8000)。
Primfeedは、Second Lifeに特化したサードパーティサイトの中で、すでにかなり人気の高いサイトの1つだと言っていいでしょう。例えば、Second Lifeの人気ショッピングサイトSeraphim SLは、先月94万4,000アクセスを記録しました。Primfeedのアクセス数は、その数字に近づいています。
興味深いことに、SimilarWebの報告によると、PrimfeedはSLそのものよりも若い層が多く、18-34歳のユーザーが60%近くを占めています。(SLはX世代と団塊世代が多い)しかし、Primfeedはモバイルフレンドリーで、InstagramやTwitterに似ているので、大きな驚きではありません。
少なくとも、X/TwitterやFacebookのようなソーシャルメディア・プラットフォームよりも、Primfeedに投稿された画像の方がエンゲージメントが高いといわれています。
Feorie Frimonのようなユーザーは、Primfeedでは従来のプラットフォームに比べて2~3倍の「いいね!」やその他のエンゲージメントが得られると言っています。Wagner自身もPrimfeedのユーザーで(@ Hamlet Auをフォローしてください)、アプリ内でのエンゲージメントがかなり高いことを報告しています。しかし、ブログやPatreonへのクリックスルーによるトラフィックはあまり(全く?)ないそうです。
ローンチから2ヶ月、Primfeedは好調です。しかしFlickrの代替サービスとしては、まだまだこれからでしょう: SimilarWebによると、flickerのアクセス数は月間4300万を超えています。また、Flickrで最もアクティブなSLユーザーのほとんどがPrimfeedのアカウントを持っていると推測しても過言ではありません。
Second Life クリエイターからのフィードバック募集: このウェブベースのマルチユーザー3Dクリエーションプラットフォームをあなたのクリエイティブプロセスに活用できますか?
Equimake(NWNのパートナーです!)は、ウェブベースのマルチユーザー3Dクリエイションプラットフォームで、Making a Metaverse That Mattersにインスパイアされ、Second Lifeのような世界のクリエイターのためのツールとして設計されました。Wagnerは最近、EquimakeがSecond Lifeのクリエイターのためにどのように機能するかについて、創設者でありリード開発者であるAlexと議論しています:
- 無料のマルチユーザープラットフォームでのSLのSIMデザイン/レイアウトのプロトタイプ -- 無料スターターユーザーを対象とした最大5つのスペース(5KMのサイズ)
- SLブランド向け: ウェブ上で3Dメッシュ・コンテンツをインタラクティブに展示(下記参照)
- SLゲーム制作者向け: ウェブベースバージョンのSLゲームをEquimakeにエクスポートできます。(Javascriptサポートは8月/9月から始まります)
SLクリエイターの皆さんに質問です: Equimakeはあなたのクリエイティブに役立ちますか?あるいは、どのような変更やアップデートを最初に望みますか?
ここで無料で試して、もし質問やフィードバックがあれば、下のコメント欄に投稿してください!
Patreon会員の方は、Equimakeのスペシャルオファーをご利用いただけます。
Second Lifeモバイルアプリの制作: 何年もかけて、いくつものチームが、いくつもの国で、愉快なバグだらけの進化をした内幕
Second Life待望のモバイルアプリは、昨年6月にプレミアム加入者向けにリリースされ、すでに3人に1人が利用しています。開発とデザインを主導したのはLinden Labのチームですが、その制作の裏には秘密兵器がありました: Unityベースの仮想世界「Sinespace」や「Breakroom」を開発したSine Wave Entertainmentです。
Sine WaveのAdam Frisby CEOは、彼のチームが2週間で完成させたアプリの最初のテストバージョン(右)を見せてくれました。「デバイス上で60秒ごとにクラッシュしましたが、ウェルカムアイランドとアバターコンテンツの一部はレンダリングできました。その後、実際に正式に着手するまでにはかなりの時間がかかりました。
AdamはLinden Labに所属はしていませんが、Second Lifeでの歴史は20年近く前にさかのぼり、その頃はコンテンツクリエイターであり地主のAdam Zaiusとしてよく知られていました。彼のエンジニアJoshua MayもSLではKarsten Rutlledge(人気SLゲーム「Greedy Greedy」の作者)として知られていて、Sine Wave側でモバイル開発を推進していました。
モバイルアプリプロジェクトが始動すると、この初期のテストバージョンは破棄されました。Sine Waveのチームは世界中に広がっており、Adamはオーストラリア、Joshua はアメリカ、開発とQAのサポートは上海にあるSine Waveオフィスで行っています。 (かわいそうなMiklosとKristoffは、毎週何千ものQAテストを実施しています。そして時には、特にスケーラビリティ・テストのために、他のQAチームである Louieと彼のチームも含まれます)
2年近くかけて開発したとはいえ、Second Lifeのモバイルアプリは完成にはほど遠いものです:
「モバイルでデスクトップとまったく同じ体験ができるようになるまでには、まだ時間がかかりそうです(そして、そのうちのいくつかは不可能または非現実的であることが判明するかもしれません)。しかし、LindenLabにはそれを実現するという明確な決意があり、今までの努力の多くは、まず最も困難な問題に集中してきました。-デバイス上でこの世界を毎秒 20 フレーム以上でレンダリングするだけでも、膨大な作業が必要だったのです。」とAdamはいいます。
今回初めて、アダムはSine Waveの視点からSecond LifeのUnityベースのモバイルアプリを作成するストーリーを語り、その過程で現れた奇妙で愉快なバグをすべて共有してくれます:
このインタビューを楽しんでいただけたら、WagnerのPatreonに無料で参加するか、プレミアム特典の購読をご検討ください。
Wagner James Au:このアプリに携わることになったのはいつですか?
Adam Frisby: 数年前、BradがLindenLabで仕事を始めてからそれほど経っていない頃に、Philipが私をBrad
に紹介してくれました。最初に長い時間話をして、いくつか私たちがモバイルで手掛けた仕事を見てもらったのです。それが始まりです。しっかりとした一歩ではありませんでしたが、最初に長い時間チャットをして、お互いのチームや長期的なゴールにとってうまくいくことを確認しました。
OpenSim時代からSLのテクニカルアーキテクチャの経験があったこと、Unityで10年以上の経験があったことは、大きな助けになりました。それに、SinespaceとBreakroomの開発にも携わっているので、バーチャルワールドの経験もあります。
WJA: 実際に制作を始めたのは何年ですか?
Adam F: 22年10月にちゃんと始めたので、1年半以上取り組んでいます。その前に少しプロトタイプを作りました。
WJA:どんなプロトタイプですか?
Adam F: Unityでシーンをロードできるようにしたり、十分に良いフレームレートが出ることを証明したりです。SLはレンダリングという点ではかなり特殊なものなので、アバターはPS5で最もグラフィックを多用するゲームよりも高い要件を、頻繁に要求されるのです。
Adam F: ですから、これは私たちが行った最初の「実物のリアルアバター」レンダリングでした。モバイルでの作業の多くは「漠然と正しく見えるようにしよう」、次に「ほぼ正しく」、最後に「デスクトップのSLビューアとバグを正確に再現しよう」というものでした。
当初は両チームとも、トリッキーな場所でも似たようにできるだろうという希望を持っていました - しかし、私たちが苦労して学んだ教訓の一つは、それができないということでした、だから多くの仕事は公式ビューワがどのように機能するかについての正確なメモを作成することでした。当然ながら、20 年以上の開発期間があり、その間さまざまな開発者が関わってきました。そのため、アバターが実際にどのように機能するかについて、正確で最新のドキュメントがほとんどなかったのです。そこで、私たちが行ってきたことの多くは、それを見出だすことでした。
たとえば、初期のアバターは、スキニング マトリックスのようなものについて一連の仮定に依存していましたが、実際には、コンテンツをたくさん追加したときには、その仮定は成り立ちませんでした。多くの場合、解決策を見つけて、20 ~ 30 個のテスト アバターに対してテストし、勝利を宣言した後、すべての期待を裏切る人気のコンテンツを見つけるというものでした。多くの点で、これは時に屈辱的なプロジェクトでした。
これに他の制約も組み合わせる必要があります。モバイルで直面する最大の課題の 1 つは、扱えるデバイス リソースがいかに少ないかということです。モバイル GPU は驚くほど高性能で、CPU のパフォーマンスも十分ですが、モバイル RAM の限界は、SL が最初にリリースされた 20 ~ 25 年前に戻ったような感じです。
デバイスにもよりますが、私たちは500MBから800MBのRAMにすべてを収めようとしています。
iPad Proのような最大のデバイスでは、2GBを確実に使えるかもしれません。これは、推奨スペックはおろか、SLの現在の最小スペックの約8分の1です。私たちは、そこにすべてのコードと組み込みリソースも収めなければなりません。本当にタイトフィットで、1キロバイトが使われるごとに計算しなければなりません。
平均的な SL シーンに含まれるコンテンツの量が膨大であることも、この状況を改善する助けにはなりません。他のほとんどの仮想世界 (またはゲームでさえも!) では、一度に表示される固有のアセットは数百程度です。SL の場合、最初の本格的な集中テスト (複雑なSIMにテレポートする) では、一度に読み込まれる固有のアセットは 50,000 個を超えました。
WJA: 人気のあるコンテンツで、モバイルではうまく動作しないような具体例はありますか?
Adam F: 現在、まだ取り組んでいることがたくさんあります。デフォーマは現在進行中の課題です。公式ビューアでは、デフォーマーの読み込み方法をいろいろと変えているのですが、まだ100%解決できていません。これは、クリエイターに対して「これを使うな!」というサインではなく、私たちがまだ多くの時間をかけて解明している分野に過ぎません。この種の問題を解決するには時間が必要です。
もう一つの大きな問題は、急速にアップデートするコンテンツです:私たちは、「バッチ処理」(専門用語で、個々のタスクを大量に処理し、より高速に実行できるバッチジョブに整理することを意味する)にかなり取り組んでいますが、コンテンツを急速にアップデートすることは、私たちが現在扱っていない方法でこれらのバッチを壊し、更新頻度が低くなってしまう可能性があります。
最後に、モバイルにPBRのサポートを追加したいという要望が多いことは承知しています。PBRのリード開発者とよく話し合った結果、余分なRAMをあまり犠牲にすることなく(常に課題なのですが!)、PBRのサポートを追加する方法を見つけました。しかし、PBRがデバイスに搭載されるまでには、まだ時間がかかりそうです。
WJA: 素朴な質問です: SLはすでに別の3Dエンジンで動いていますが、Unityエンジンで動く3Dコンテンツはどのように作られるのですか?
Adam F: 一般的には実行時にすべてロードされます。つまり、私たちはUnityのやり方で動くように適応させるコードの束を持っています。そのいくつかはかなり基本的なものです。例えば、SLではZ軸は上下ですが、UnityではY軸になります。
ほかには、オリジナルのJPEG2000テクスチャをデバイスのネイティブフォーマットに変換してから読み込むといったこともあります。
WJA: では、UnityはSLの3Dデータをその場で変換するのですね?
Adam F:そうではありません、Unity用にほぼリアルタイムで変換しています。Unityは優れたクロスデバイスサポートを提供してくれるので、私たちが使いたいすべてのデバイスのために車輪を再発明する必要はありません。
WJA:SLのデスクトップ・エンジンをモバイルに移植したり、新しいものを作ったりするのではなく、そうすることの利点は何ですか?
Adam F:どう考えても完全に作り直すことになるし、iOSとAndroidの両方に対応したエンジンの構築とメンテナンス、そしてユーザーが実際に操作できるような機能的なものにしなければなりません。
WJA: しかし、パフォーマンスは向上するのですよね?
Adam F:そうでもないですね。完璧なシナリオではそうなるはずですが。理論的には、単一のユースケースに超最適化されたものは、汎用のソリューションよりも優れたパフォーマンスを発揮します。
iOSやAndroidのバージョンを常に最新に保つ必要があり、最新で最高の機能を使いたいなら、あるいは最新のデバイスに出荷したいなら、純粋なメンテナンス作業や、ベンダーが要求する最新のグラフィックスAPI(OpenGLESからVulkanやMetalなど)に対応するための再構築などに多くの時間を費やさなければなりません。
そして利益は?ほとんど学術的なものです。私たちがターゲットにしているデバイスでは、良好なフレームレートを得ています。iOS側では、ほとんど常に30fpsのフレームキャップに達しています(キャップなしだとかなりの頻度で200fpsになります)。Androidは少しまちまちで、よりばらつきがありますが、フラッグシップ・デバイスでは結果は同じようなものです。
専用エンジンはどれほど優れているでしょうか? 追加作業や継続的な作業を正当化できるほどではありません。それにもちろん、デバイス メーカー自身が Unity 向けに最適化しているという事実が無視されています。デバイス メーカーは、Unity アプリで新しいリリースのバグ テストを行い、Unity と協力して新しい機能のサポートを追加します。そのため、自分たちで何もしなくても前進できます。これは大きな勝利です。私は大きな勝利が好きです。
WJA: では、SLがUnityに対応したことで、コンソールやSteamへの展開はより簡単になるのでしょうか?
Adam F:コンソールについてはそうですねーしかし、それを検討する前に多くの機能を追加する必要があるのは明らかです。Unity はモバイル以外にもさまざまなデバイスを強力にサポートしているので、将来的に検討すべき事項ですが、まだ Linden Lab と詳細に話し合ったわけではありません。それでも、可能性はあります。ただし、モバイルが第一です。
一方、Steamについては、現在でも可能かもしれません。しかし、それはLLに直接聞いてみないとわからないことで、支払いなどが発生するため、非常に面倒なことになる可能性があります。
WJA: アプリの開発で最も困難だったことは何ですか?
Adam F:SLには技術的なレベルで奇妙なものがたくさんあります。明らかにコンテンツの強度が課題ですが、「異なる方法で構築されたもの」が多く、再実装が困難になっています。
例えばBento-骨格のアップデートで新しいボーンがたくさん追加されました。その結果、これらのボーンは古いものとは異なる挙動をすることがわかりました。位置の計算方法や、ボーンスのケールがジョイントに影響するかどうかは、内部的にはまったく異なっています。私たちは、2つの異なる方法で物事を実装するために、小さなシステム全体をセットアップしています。
あるいは目。SLの 「Ruth 」ベースの目には破損したリギング情報があり、ファイル内のデータはクズで使えません。その上、目を正しく配置するには難解な魔法が必要で、現在の実装ではまだ少しずれていると確信しています。
Ruthといえば、Ruthのアバターは実はSLの歴史の素晴らしい例です。
SLが最初に実装されたのは、ゲームでキャラクターアニメーションがどう動くべきかという基準ができる前の時代でした -- Half Life(1998年のビデオゲーム)が現代の先例の多くを作ったと記憶していますが、SLのRuthアバターはその系譜を持っていないため、理解するのに少し時間がかかる方法でリギング情報を保存しています。
通常ゲームやバーチャルワールドのメッシュは、個々の頂点がどのボーンにウェイトがかかっているかという情報を保存しています-通常は1つの頂点につき4つのボーンといった制限があります。
SLはそれをしません。その代わりにSLは頂点ごとに1つの値だけを保存しますが、その値をチェーンの次のボーンとの間でブレンドします-結果は似ていますが、実装は異なります。これは間違いなく時代錯誤ですが、このビューワを構築するにあたって、私たちがソフトウェアの考古学に取り組んでいることを示しています。
20 年間にわたる奇妙で素晴らしい設計上の決定を解明する必要があります。繰り返しますが、多くのコンテンツでこれらの奇妙な点が使用されているため、まったく同じ方法で変更しない限り、コンテンツは正しく表示されません。
初期のデフォーマのいくつかを見なければならないのです。Grumpity には同情します。彼女はアバターのバグをすべて見つけているようで、彼女のアバターは最初に壊れ、最後に修正されることがよくあります。しかし、それは開発に非常に役立っています。
WJA:SLモバイルユーザー向けにアイテムを作りたいと思っているSLコンテンツ制作者に何かアドバイスはありますか?
Adam F:それは興味深いですね。私の一部は、変わらなくていいと言っています。私たちは、あなたのコンテンツをサポートするためにモバイル ビューアーの構築を支援しているのであって、その逆ではありません。もう半分は、「効率化によって、より多くのことができるようになる」と言っています。
これに答えるのは非常に難しいです。なぜなら、SL を特別なものにしている要素の 1 つは、ゲーム スタジオのテクニカル アーティストが悲鳴を上げる (または泣く) ようなコンテンツだからです。人々は非常に詳細なコンテンツに投資しており、それは従来のリアルタイム 3D が得意としていないことです。
問題は、それをサポートするには、描画距離、フレーム レート、バッテリー寿命など、トレードオフをしなければならないということです (そして、時にはそれらのトレードオフに少しうんざりします。たとえば、透明性にもう少し時間をかける必要があります)。
公式のモバイルビューワに取り組んでいるとき、公平な観察者になるのは明らかに難しいです。人々は自然に私たちのやり方に適応します。私たちの決定には結果が伴いますが、何万人ものクリエイターにコンテンツのデザイン方法を指示するのは気が進みません。特にこの初期段階では。私はむしろ、SL クリエイターが好きなことをしてもらい、それをできるだけうまく機能させる方法を見つけたいと思っています。
とはいえ、ヒントが欲しい人のために、いくつかアドバイスをしましょう。マイクロトライアングル (こちらも参照) は扱いが難しく、オーバードローが多くなります。テクスチャのアトラス化も描画回数を抑えるのに役立ちますが、選択の余地がある場合は、アトラス化を優先するのではなく、テクスチャの総カウントを少なく (そして再利用) することに重点を置いてください。
BOM に移行してアルファを使用してください。古いソリューションは、モバイルでは (理論上) 最新のソリューションほどうまく動作しません。もう 1 つは大きな要求ですが、私たちの作業がはるかに簡単になります。メッシュをアップロードするときに、実際の LOD を含めるか、SL に計算させてください。各 LOD レベルは、次の LOD レベルのポリカウントの約 50% である必要があります。同じメッシュを各 LOD レベルに詰め込むだけでは、それらを使用できず、独自に作り始めなければなりません。とはいえ、LOD メッシュが 1 つでも適切であれば、それを使用します。そのため、どうしても必要な場合は、最低の LOD レベルに「実際の低ディテイルバージョン」を挿入してください。アウトラインよりも実際のアバターをレンダリングする方がはるかに望ましいのですが、それはメモリとレンダリング予算の問題であり、オプションを提供することで、より適切な選択を行うことができます。
WJA: ユーザーはモバイル版のアップデートに何を期待すべきですか?
Adam F: モバイル ビューワはまだ実験段階です。皆さんもご存知だと思いますが、まだ完成していません。まだまだです。しかし、まず最も難しい部分に取り組むことで、時間の経過とともに機能がどんどん追加されていくのがわかるでしょう。HUD やスクリプト化されたインタラクションなどの明らかな機能は優先度が高く、現在欠けていることはわかっています。
また、よく報告される問題、つまりアバターが読み込まれなかったり、見た目がおかしかったりすることもわかっています。これらも最優先事項の一部であり、次の数回のアップデートでその解決を目指しています。すでに数回のアップデートをリリースしていますが、頑固なアバターもいます。
フィードバックとバグ レポートを引き続き送信することは、私たちの支援となります。私たちは、フィードバック サイト、フォーラム、Reddit など、あらゆるコメント、批判、バグ レポート、フィードバックを読んでいます。まだやるべきことはたくさんあることはわかっていますが、優先順位を決めるのに役立ちます。
アダムへの質問は? コメント欄に投稿してください!
読者が推奨する比較的新しい Second Life ブランド: Dope Pixels、Neutral Tones、Star Quake 他にはどんなブランドがありますか ?
読者がおすすめする比較的新しい SL ブランドを募集したところ、次のようなブランドが揃いました:
- Dope Pixels (Facebook): 「私たちは、現実世界の写真、描画、AI で、美しく、シーンを変えるスカイボックスを作っていますが、最近は AI がほとんどです! とても良くなりました」とオーナーの Adrienne Loweさん (SL では Andi Ayashi) は言います。
- Neutral Tones (Instagram): 「彼らは非常にユニークな靴からスタートしましたが、Second Life でしか存在できない、より興味深いファッションアクセサリーを作るようになりました」と Anya Ohmai さんはコメントに書いています。(上の写真の風船で持ち上げられたダックスフントのアクセサリーのように) 「素晴らしい発想と創造性!」
- Star Quake Shapes & Beauty (Primfeed): 「私の親友 Theo (Lore Olivieri) の Starquake をぜひチェックしてください」と Peter Stindberg さんはコメントに書いています。 「彼らは非常に新しく、意欲的で、すでに良いアイテムがあります。Theo はユニークな形を作り、ノンバイナリーのニッチに焦点を当てています。クィアボディに関する独自のブログも運営しています。」
NWNでは、現在も、新しいおすすめSLブランドを探しています。投稿するときの検討基準は次のとおりです。
- 5年以内に活動を始めたSL ブランド
- Marketplaceのリンクを含めてください
- ブランドの 5 年以内のソーシャル メディア フィード (Flickr、X/Twitter、FB など) のリンクを含めてください。
- コンテンツは革新的で、高品質で、グラフィックが最適化されている必要があります。
- ブランドがユニーク/興味深い/価値がある理由について短い説明を書いてください。
コメントに詳細/リンクを投稿してください。自薦他薦を問いません!
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
Comments
You can follow this conversation by subscribing to the comment feed for this post.