Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワール
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Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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Linden Labのエンジニアリング、Second Life ガバナンス、カスタマーサポートにおける人員削減の報道について

UPDATE、10月11日:本日早朝、Grumpity Lindenから連絡があり、Linden Labはこのニュースについて、記録のため、来週の後半にWagnerと話し合いたいと言っています。ご期待ください!
Wagnerは、Linde Labが最近大幅な人員削減を行ったという複数の信頼できる報告を受け、公式な回答を得るために同社に連絡を取っています。この人員削減は、一握りのエンジニアと、Second Lifeのカスタマーアカウントオペレーション/ガバナンス/不正対応部門の15-20人に影響を与えたと聞いています。また、今回の人員削減の一部または大部分は、Linden Labアトランタオフィスの人員配置に関連していると伝えられています。
先ほども言いましたが、Linden Labに正式な説明を求めており、返答があればこの記事を更新する予定です。つい1週間前、Wagnerがしばらく前にブログに書いた求人情報のおかげで、Linden Lab に採用されたと報告のメッセージをくれた人がいたことを付け加えておきましょう。しかし、それ以上推測するつもりはありません。
Linden Labは現在約200人のスタッフを雇用しているので、この削減は多かれ少なかれ10%の人員削減を意味します。そして、何年にもわたってSecond Lifeコミュニティを支えてきた多くの才能ある人々にとって、非常に辛い移行となりました。
読者のコメントについて:この報道は極めてデリケートなものであるため、特定のLinden Labスタッフの名前を挙げることはご遠慮ください。
メタバース・プラットフォーム・リーダーチャート 2024年のアクティブユーザー数は約7億人
『Making a Metaverse That Matters』で追跡した、現在のメタバースプラットフォームのリーダーをご紹介します。ここで追跡されたメタバースプラットフォームの月間アクティブユーザーの成長を合計すると1億4千万人の増加、2024年の世界のメタバースユーザーの合計は、約6億9千万人となります。
これは非常に簡単なスナップショットなので、数字が正確でないことは認めます。例えば、最初にこの投稿がされたのは、7月ですが、最近(8月末)のRobloxのMAUは3億8000万人から4億人に近づいており、上方修正する必要があるかもしれません。
この結果は、あくまで総アクティブユーザーの推定値であり、一つの測定方法に過ぎません。もし、どのメタバースプラットフォームが収益性(企業とクリエイターコミュニティの両方)に基づいてリーダーであるかを計算するとしたら、Roblox、VRChat、Horizon Worldsは、おそらくリストには全く入らないでしょう。そしてSecond Lifeは1位に近いところに位置するはずです。
出典、データについて: 括弧内の数字は、プラットフォーム企業による公式発表、主要なニュース/業界誌からの引用、またはWagnerに直接報告されたものです。その他の数字は、New World Notes、RTrack、Metaversed.consultingによる推定値またはサードパーティによる集計です。
チャートの醜さについて: はい、わかっています。もしどなたか、このグラフをきれいに加工してくださる方がいらっしゃれば、感謝します!
Metaverse Platform Leader Chart Has Nearly 700M Active Users in 2024
ミステリアスなリアリティ番組のカメラマンとなって秘密を追う新作インディーゲーム「Crush House」をプレイしよう
一風変わった没入型ゲームをお探しなら、90年代から2000年代初頭のリアリティTV番組のカメラマンに扮する『Crush House』(Steamページはこちら)をチェックしてください。Wagnerは、昨年4月にブログで紹介して以来、ちょくちょくプレイしているそうですが、不気味なほど覗き見的で、シュールで、緊張感があって面白いといいます。
プレイヤーからのアドバイスとして、最初の2~3日はゲームプレイのループに慣れるまでスロースタートになることを覚悟してください。しかし、その後、筋書きのひねりが飛び出します!
コンセプトは見事に実行されていますが、これはもっと没入感のある体験にして声優を使うことができるケースだと思います(低予算で難しいのは理解できますが)。VRChatやSecond Lifeでこのコンセプトの実写版を見てみたいものです。 ボイスチャットを有効にして、リアリティーショーというアングルに傾倒することができるでしょう。
Steamの説明は以下の通り!
Jaeは1999年の最もホットなリアリティ番組「The Crush House」のプロデューサーとして夢の仕事を手に入れた!しかし、その仕事とは、キャスティング、撮影、プロデュースなど、シーズンごとに要求されるものが高く、その賭け金も高く設定されている。Jaeになりきって、マリブにある象徴的な豪邸で、芽生えつつあるロマンスやシーズンごとの爆発的なドラマを撮影しよう。そして、どんなことがあっても、熱狂的な視聴者の要求を満足させなければ、打ち切りのリスクがあることを忘れてはならない。
各シーズンは、あなたが選んだキャストと刻々と変化する視聴者の要求に基づいてユニークなものになる。放送を続ければ続けるほど、疑問が湧いてくる。出演者がクラッシュジュースに依存しているのはどういうことなのか?サクセス・スライドはどこへ行くのか?ネットワークが邪魔をしなければ、秘密の会話と昔ながらの詮索が真実を暴くのに役立つだろう。
Equimakeは、3Dウェブベースの作成プラットフォームに埋め込みコードとソーシャルシェアリングを追加します!
クリエイターと学習者のための、ウェブベースマルチユーザー3Dクリエーションプラットフォーム、Equimake(NWNのパートナー!)には、膨大な新機能/オプションがあります:
- ウェブ上にEquimakeワールドを埋め込むことができます。WordPress、Wix、New World Notesを含むほとんどのブログサービスと互換性があります。(上記をクリックしてデモをご覧ください)
- ソーシャルシェアリング。X/Twitter、Reddit、Facebookなどにワールドリンクを即座に共有できます。
- 大容量ワールドストレージ。無料のスターター・アカウントで2ギガの無料スペース、月額$6.99のメーカー・サブスクリプション・アカウントで50ギガの容量が得られます。
ここから自分の世界を作り始めることができます。立ち上げ以来、Equimakeは約1600人のユーザーを集めており、小さなスタートアップ企業としてはかなり印象的です(非常に偏った意見ですが)。Equimakeを使ったバーチャルワールドデザインのプロトタイプは、読者の間で話題になっています: ファッションディスプレイの例を見てください。
inZOIの出版元、近日発売のライフシミュレーションのジェネレーティブAIをめぐる論争に反論: 独自のものであり、当社のコンテンツ上でのみ訓練される
韓国のKRAFTON社から発売予定のライフ・シミュレーター/キャラクター・クリエイター・ゲーム「inZOI」の話題が続いています。例えばこんな暴言です:
このツールに使用されているデータベースが盗用されたものなのか、それともKraftonの作品だけで作成された内部データベースなのかは不明だが、同社のブログ記事やビデオによれば、少なくとも開発プロセスにおいては、MidjourneyやDiffusionのようなツールを使ってアートを作成しているという。いずれにせよ、スタジオが3Dモデラーを雇う必要性をほぼ否定することに変わりはなく、実質的にそれらの仕事は冗長になる。また、ジェネレーティブAIには、このようなツールの倫理をさらに泥沼化させる、十分に立証された環境コストもある。
実際、KRAFTONの誰かがinZOIのDiscordに公式発表を投稿するほど、不満の声が上がっているのです:
inZOIで使用されているジェネレーティブAI機能に関して、いくつかの議論があることを確認しました。
我々はinZOIが以下のようにAI機能に対処していることをお知らせします。
inZOI内のすべてのAI機能は、KRAFTONが開発した独自のモデルを利用しており、会社が所有し、著作権の問題がない資産とデータのみを使用して学習されます。加えて、inZOIのAI機能はオンデバイスソリューションとしてクライアントに組み込まれているため、外部サーバーとオンラインで通信することはありません。
つまり、inZOIのジェネレーティブAIは、同意のないコンテンツで訓練されたものではない。
KRAFTONのジェネレーティブAIが所有権を持つものであり、そこから生成されるコンテンツに対してIP所有権を主張することができることに驚きはありません。将来、AIを使用する3Dコンテンツ制作者は、その学習モデルに含まれる著作物を明らかにするよう法律で義務付けられることは言うまでもないでしょう。
また、多くのゲーマーがジェネレーティブAIをコンテンツに取り入れることを、シリコンバレーの後援者とは対照的に受け止めていることは注目に値します--後者は万能薬と考え、前者は毒と考えているのです。
Second Lifeユーザーのためのソーシャルネットワーク、Primfeedの統計: 最初の2ヶ月で、35K以上の登録ユーザーが毎週10K以上の訪問をしている
Second Lifeユーザーのための新しいソーシャル・メディア・プラットフォームのPrimfeed(立ち上げ当初はFlickrの代替と位置づけられていた)は、6月の立ち上げ以来、かなり印象的なユーザー活動を目の当たりにしています。 SimilarWebによると、7月には月間総アクセス数が100万近くに達しました(正確には93万8000)。そして8月の月間総アクセスは84万2000でした。
「SL住民の数は限られているので、最初の月ほどではありませんが、成長は100%安定しています。」とPrimfeedのクリエイターLuke Rowleyさんは言います。
その安定した活動の証拠として、Lukeはいくつか信頼できるユーザー統計を教えてくれました(利用傾向やクリック率についての興味深い洞察とともに):
「Primfeedには35,000人以上の登録者がいて、週間アクティブユーザーが10,000人以上います。(アクティブの意味は、彼らが投稿や、いいねや、コメントをするということです)」
さらに、Primfeedの投稿は1日平均100,000の「いいね!」を獲得し、毎日約4,000の画像が投稿されているといいます。
「つまり、かなり忙しいということです。」
Primfeedのトップユーザー上位3人(プライバシーのために名前は伏せます)のフォロワー数は6,000人、4,500人、4,400人。ごく大雑把に言って、この3人の平均が、このプラットフォームにおけるデイリーアクティブユーザーの数でしょう。
そういえば、Lukeはプリムフィード・コミュニティが出現する兆しを見ているといいます。
「人々は他の場所で話すよりもコメントで話します。『いいね!を押してバイバイ 』という感じではなく、投稿にコメントしたり、ディスカッションを始めるのです。パブリックギャラリーで新しいお店を発見する人も多いです。」
「Primfeedを取り巻く全体的な 『世界 』はとてもポジティブで、コミュニティの中にフレッシュでいい変化をもたらしていると感じています。」
Wagenr自身もPrimfeedのユーザーとして、何かを投稿するたびに、そのようなコミュニティの雰囲気を感じることができると言います。しかしこのブログでは、Primfeedからの発信トラフィックは見たことがないそうですが、Lukeによると、それはPrimfeedがリンクにnoreferrerを使っているせいだとか。将来のアップデートでは、noreferrerを削除する予定です。それまでは、bit.lyのようなサービスを使ってクリックスルーを追跡することを勧めています。
Primfeedにはネイティブのモバイルアプリはありませんが、このガイドに従ってアプリのように使うこともできます。そして、これからイベントのブラウジングに大きなアップデートがあるようです。
「あまり多くを語りたくないのですが、人々の買い物の仕方を変えるつもりです」とLukeは語りました。
ビジネスとしてのPrimfeedについて、Luke Rowleyさんは有料会員数については明言を避けたが、すでに「これで生計を立て、本業としてやっていけるくらいだから、Primfeedはどこにも行きません」と語っています。
Wagnerはそれを信じているようです。Primfeedはすでにコミュニティが運営するSecond Lifeサイトの中で人気のサイトの1つで、長寿で非常にアクティブなSecond LifeショッピングサイトであるSeraphim SL(先月100万人のアクセスを集めている)に次ぐトップカテゴリーに位置しています。というわけで、この短期間に信じられないような活動が持続しているのです。
Wagnerは、メッセージ機能のアップデートを期待していると最後に言っています: PrimfeedについてのインタビューをFacebook Messengerで行ったからです。
Second Life モバイルアップデート:最新バージョンはAndroid 13の問題を修正、すべての成熟度のSLシムにアクセスできるように
9/12更新:この記事の一番下に、成熟度レーティングへのアクセスとApp Storeのルールに関する背景を追加しました!
LindenのスタッフBridieが最近投稿したSecond Lifeモバイルアプリプロジェクトにかなり大きなアップデートがありました。まず、Android OS 13でのアプリのサポートが復活しました。
さらに注目すべきは、"Premium Plus、Premium、Plusのメンバーが、Second Lifeのアダルト地域を含む、すべての地域を自由に探索できるようになりました。
ということで、プレミアムユーザー向けの直接ダウンロードはこちら:
最近のAndroid 13の問題については、以前のビルドに何らかの互換性の問題があり、それがアップデートされたのではないかと思います。
全地域へのアクセスは注目に値します:
クローズドベータ版とローンチ時には、アプリユーザーはSL内のアダルト指定されたシムにアクセスできませんでした。その後、少なくともアンドロイドユーザーについては変更されたようです。(Lindenに確認しています)
WagnerのiOS 11はアプリにケチをつけるので(単に自分側の問題かもしれません)、まだモバイル版をチェックできていないようですが、アプリを持っている人は、どんなSIMにアクセスできるか教えてください。
以前から度々指摘しているように、Second Lifeの土地の大部分は、たとえ全体的なテーマがポルノや暴力的なものでなくても「Adult 」とレーティングされています。
更新、9/12:App Storeの規制をさらに調べてみると、Wagnerの理解では、SLモバイルユーザーの成熟度レーティングの設定は、Seond Lifeのデスクトップ版で事前にオプトインしたものが引き継がれるようです。ですから、デフォルトではiOSユーザーはM/Aリージョンにアクセスすることができません。例えば、非常に人気のあるiOSアプリであるX/Twitterアプリのコンテンツ設定と比較してみてください。このアプリも、センシティブコンテンツへのアクセスを有効にするために、ユーザーが外部ブラウザにアクセスすることを要求します。
inZOI ライフシミュレーションゲームのプレイ動画が公開中 -- 見てみよう!
韓国のKRAFTONから発売予定のライフシミュレーションゲーム、inZOIのゲームプレイプレビュー動画が公開されました。手始めに、Sarah Thwaitesさんによる上の動画を見ることをおすすめします。すぐに作成ツールに飛びつきたいなら、6:20あたりからです。
全体的に、グラフィックと機能は印象的ですが、Thwaitesさんが言うように、シミュレーションの世界部分はかなり不毛に思えます。Wagnerもゲームをしたいと何度がリクエストしているようですが、inZOIで、面白可笑しく、少々NSFWな楽しみを見せてくれる3MGのようなゲームストリーマーではなく仮想世界のブロガーなので、まだ機会を得ることができないようです。
inZOIはストリーマー向けのお笑いプラットフォームとしてスタートし、彼らが作る奇抜な動画から実際の消費者層が広がっていくのでしょう。
inZOI Life Sim Gameplay Videos Beginning to Roll Out -- Let's Watch!
Llama と OpenAI で動く 長期記憶を持つNPC コンパニオンに Second Life で出会えるようになりました
AIを搭載した最新のNPCに会いたいなら、Hathianにいる生意気な南部の女子学生クラブガールとチャットできます: ここをクリックしてテレポートしてください。
Second Lifeで長く続いているミニMMO、Crack Denの最新のNPCです。リード開発者Nadir TaovのAlterscape Studioによって作られたこのMMOには、7月に基本的なNPC主導のAI技術が追加されました。
今月の新アップデート「NPCコンパニオン」は、より野心的になっています:
「単なる固定キャラクターではありません。彼らは明確な個性を持ち、特定の知識にアクセスできます。例えば、警察のNPCはプレイヤーが管理する犯罪報告書を参照できますし、看護師のNPCはプレイヤーが提出したカルテを参照できます。」そして、これらのNPCを20キャラクターまで拡大する予定だとNadirさんは語りました。
そして、本当に 「コンパニオン 」NPCなのです:
「彼らは現在、短期記憶と長期記憶の両方を持ち、プレイヤーとのインタラクションの詳細を記憶しています。これらのNPCは、時間の経過とともに、プレイヤーとの関わり方に基づいて、見知らぬ人から親しい友人へと、関係のステータスを追跡します。優しさや敵意といった属性が重要で、時間とともに進化する関係を形成するのです。」Nadirさんによれば、彼らは継続的に残酷な振る舞いを認識することもでき、いじめっ子にウェスト・ワールドのような復讐をすることもあるといいます。
そしてWagnerが発見したように、あなたが彼らに物理的にぶつかった時でさえ、対話を始めます:
Wagnerがキャッシー(上の写真)にぶつかったとき、彼女はテキストチャットでこんな反応を示しました:
ハムレットが彼女にぶつかると、キャシーの突き刺すような青い目が見開かれたが、すぐに気を取り直した。「まあ、こんにちは、お砂糖ちゃん 」と、邪魔が入ったにもかかわらず、彼女の声は蜂蜜のように滑らかだった。「足元に気をつけて、私の服を台無しにしないでほしいわ。」彼女は一歩下がり、ヒールがパビリオンの床を鳴らす。彼女の頭上の風船が、彼女の動きに呼応するかのように、湿った空気の中で揺れ動く。
Nadirさんによれば、このようなインタラクションは、現在6つの異なるモデルによって生成されています。
特筆すべきは、Nadirさんがコンパニオンを作る目的が、これだけではないところです:
「AIに関する私の最終的な目標は、プレイヤー同士のつながりを促すような体験を創造することです。NPCと対話する場合でも、システムは、シム内でアクティブなスペースや近日開催予定のイベントを強調します。そうすることで、プレイヤーを実際の人間同士のつながりへ導くように設計されています。」
これは重要なデザインポイントでしょう: 多くのAIエバンジェリストは、ゲーマーが喜んでNPCと何時間も交流することを想定していますが、単純な現実として、私たちは常に他の実際の人間との関わりを主に切望しています。
Tiny Glade, かわいらしいインディーサンドボックスゲームが、ローンチ後1日で既にヒット
PounceLightによる、とんでもなく愛らしいプロシージャルなインディー・サンドボックス 「落書き 」クリエイションゲーム「Tiny Glade」がSteamでローンチされて間もなく、大ヒットを記録している。2000件以上の圧倒的な肯定的評価を得ており、SteamでリリースされたTiny Gladeは最初の24時間で10万本以上売れたと見ていいだろう。
WagnerはTiny Gladeを少しプレイしてみて、愛らしいバカバカしさを個人的に確認することができたと語ります。オブジェクトを直接(そして丹念に)つなげたり調整したりする他のサンドボックス建築ゲームとは異なり、プロシージャル生成はマウスの動きに同調するようで、デザインの選択肢を楽しみながら埋めていくことができます。例えば、木製のフェンスを分割して作ると、Tiny Gladeは何も言わなくても、それらをうまくつなげて、フェンスを伸縮可能で空き地に広げられる「布」にしてくれるのです。(何を言いたいかは、ゲームをプレイして確かめてください。)
幸運なことに「Tiny Glade」は、「ジェネレーティブAI」がハイテク業界で流行語となり、ゲーマーがテキスト入力で仮想世界を出現させたいと思うことに、熱狂的なファンが期待する時期に登場した。Tiny Gladeの成功は、プロシージャルなジェネレーティブ・アシストによる創造が実際のゲーマーにいかに好まれているかを示している。数ヶ月前に書いたように
Tiny Gladeは、ユーザーの選択と創造性に重点を置いている。ここでのAIのゴールは、人間の創造性を置き換えることではなく、より簡単に、より楽しくすることだ。また、非常に熱心な人であれば、十分な練習を積めば、特に素晴らしい世界を作り上げることができるだろう。
Tiny Gladeのソーシャルメディアに掲載されている、ユーザーの手による多種多様な城から判断すると、最後の部分は特に真実です。Tiny Gladeがすぐに成功したのも、このおかげでしょう。ここ1、2年、PounceLightはTikTokやYouTubeでゲームのデモを行い、数千万ビューを記録しています。例えば:
PounceLightは、Tiny Gladeを新しいタイプの仮想世界にするつもりなのでしょうか。ユーザーが作ったそれぞれの城を同じ道にリンクさせ、アバター(または自分の村人や貴族のグループ)を追加して、隣人を訪問したり、贈り物を交換したり、チャットしたりできるようにする。どうぶつの森のような新しいタイプの居心地の良いMMOで、さらに愛らしく、クリエイター中心の世界です。
ちなみに、上の写真はWagnerのTiny Gladeです。「全然大したことないんだけど、朝になってカメラを引くと、まるで宮崎映画の中の小さなお城のように見えるのが気に入っている。」と楽しんでいるようです。
Hanna Lindbergの新しいSecond Lifeシューズが語る2つの驚くべき物語
Second Lifeのクリエイター、Hanna Lindbergさんが制作した新しい靴。この靴にまつわる2つの話に、Wagnerは息をのみました。
最初の話は、この靴が素晴らしいということです。彼女が初めてPBRライティングを使った作品は、レザーの細かいテクスチャーに至るまで、影や反射のディテールに驚かされます。
昨年の夏、Linden Lab がSecond Lifeに物理ベースのレンダリングを導入して以来、コンテンツクリエイターは競争に勝ち残るため、PBRを使った製品ラインのアップデートに躍起になっています。多くのプラットフォームにおいて、アバターファッションの市場は巨大であり、特にSecond Lifeでは、その経済を支配しています。(靴のような衣料品だけではありません: 例えば、カスタマイズされたバーチャルの足をつくるクリエイターは、年間6桁の収入を得ています)
Hanna さんはPBRに対応したメッシュを作るためのスキルをアップデートするために、このようなチュートリアルを見ました。基本を理解するのに1~2日かかったといいます。
「新しいこと、珍しいことを学び始めるのは、いつも難しくて怖い」と彼女は言いました。
これが、Hanna LindbergのSecond Lifeの靴の話です。
「家のドアは爆風で開き、時計が壁から落ちました」とHannaさんは淡々と話しました。
彼女の仕事場から1.6キロほど離れた場所で、夕方に8発の爆弾が落ちたのです。
彼女の 「オフィス 」はウクライナの小さな街にある母親の台所です。
「ここは文字通り、火の海です。砲撃のストレスに加え、停電に見舞われることもしばしばあり、仕事どころではありません。」
彼女の仕事場がキッチンにあり、地下にないのはそのためです:
「私たちはもう地下には降りません。砲弾が放たれてから着弾するまで、文字通り数秒しかありませんから、隠れている暇はありません。砲撃の間は部屋から出られません。破片で死亡したケースもありました。」
何千人ものSecond Lifeユーザーがウクライナを拠点にしており、Hannaさんから最後に話を聞いたのはちょうど2年前、プーチンの侵攻から逃れて比較的安全な場所にいたときだった。
「大砲、空爆、地雷、最近ではFPVドローン...。毎日、ありとあらゆるものから攻撃を受けています。私がいる地域は、近隣の地域ほど頻繁に砲撃に遭遇することはありません。しかし、変電所がやられたり、破片が電線を引きちぎったりすれば、私たちも電気が使えなくなります。それが毎週のように起こるのです。」幸いなことに、彼女は発電機を購入したので、戦時中の停電中もバーチャル・ファッションの創作を続けることができます。
「私たちは絶え間ないストレスにとてもとても疲れています。戦闘行為にはある程度慣れてきたとはいえ--何しろ3年近くが経過しているのですから--、ストレスは不眠、不安、頭痛という形で姿を現します。」
彼女は時々、小さな子供を連れてウクライナを離れようと考えますが、軍事に適した年齢である夫は国を離れることができないし、彼も病気の父親から離れようとしません。(「夫には、嬉しい時も悲しい時も一緒にいようという誓いを立てました」)
「戦争が終われば、両親を心配しなくてもすむし、海外移住も考えられるのに」とHannaは言います。「今のところ、経済的にすべてを支えているのは文字通り私一人なので、家庭の事情で手が離せないのです。」
そう:
Hannaさんは戦争に巻き込まれながらも、現実の家族のためにSecond Lifeで靴を売っているのです。
先人たちが何世紀にもわたって、戦争で荒廃した都市の瓦礫の中で、ワードローブから最も派手な残り物を売ってきたように、彼女はデジタルで再現した靴を売っているのです。長い歴史を持つ女性たちの最新の一人なのです。
この歴史を繰り返すのは、おそらく彼女が最後ではないでしょう。遠く離れた安全な場所からこの苦しみを目撃する幸運に恵まれた私たちが、再び悲劇的な驚きに息をのむ一方で。
The New Second Life Shoes of Hanna Lindberg Tell Two Amazing Stories
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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