Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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RobloxがEpicと共同でApp Storeとの戦いに参戦。他のメタバースプラットフォームも参加か?
AppleとEpicの戦いにRobloxが参戦したようです。
現在Robloxは、仮想通貨Robuxを、モバイルやコンソールからの販売ではなく、ウェブサイトを通じて販売することを積極的に推進しています。
というのも、最近まで、AppleやGoogleのような企業は、Robloxのように、ほかの販売手段を推進しようとする企業がいるとアプリ内課金で通常30%カットされる取り分が減ってしまうため、このような企業の登録を解除していたのです。
しかし、昨年10月にGoogleに抗議するEpicを支持する判決が下されたことで、RobloxはEpicと共に、主要プラットフォーム・パブリッシャーに対する事実上のチキンゲームに参加することになりました。EpicのCEOであるTim Sweeney氏は、Robloxが「ついにApple税と戦うことになった」と賞賛しています。世界で最も人気のあるメタバースプラットフォームであるEpicのFortniteとRobloxが、大手アプリパブリッシャーに公然と挑戦しているわけです。最大手のAppleはどう反応するでしょうか?
「Appleは、規制当局からこのような立場に追い込まれたと思います。今、Appleが反競争的かどうかという点に多くの注目が集まっています。数年前なら、このようなことがあれば、アプリのアップデートを拒否されたり、ストアから削除されたりする原因となりました。しかし現在、アップルはそれを許可しています。」とベテランのバーチャルワールド専門家は、Wagnerに話しました。
この動きを既成事実化するには、App Storeの他のメタバース・プラットフォームが追随することでしょうー 具体的には、Rec Room、ZEPETTO、VRChat、IMVU…そしてもちろんSecond Lifeです。RobloxやFortniteと手を組むべきでしょうか?
「そうするべきでしょう」と専門家は言います。「これは、消費者に対する反競争的な税金です。Appleのエコシステムの外で販売が行われているのであれば、Appleから30%カットされる筋合いはありません。開発者はすでにApple開発者プログラムのメンバーシップを支払わなければならず、消費者はすでにマージンの高い高価な製品にお金を払っているのです。そして結局、開発者もたくさん支払わなければなりません。」
それは、特に中小企業にとって簡単なことではなさそうです:
「答えはいつも複雑です。Appleはあなたの生活を苦しくする可能性があります。それは微妙なものかもしれないし、あからさまなものかもしれない。 Spotifyとアップルとの長期にわたる争いを見てください。」
Wagnerは、専門家の考えにおおむね同意し、プラットフォームが共同で声明を出すのに適切な時期だろうと述べています。
Roblox Joins Epic in Fight Against the App Stores. Will Other Metaverse Platforms Join Them?
Second Life モバイル版ロードマップ: 今後の機能とマーケティング戦略を公開
12月の初旬、CTO の Philip Rosedaleと代表の Brad Oberwager が率いる Linden Lab のモバイル開発チームは、Second Life のモバイル アプリの今後の機能と、それを推進する長期戦略を共有しました。そこで、モバイル版プロジェクトの主任 UI/UX デザイナーである Pluto Linden が、主要な更新を発表しました。
今月 (2024年12月) に導入される予定の機能:
モバイル版で既存のWEBフローを使いアカウントの新規登録ができるようになる
特定のグループへのプッシュ通知ができるようになる
モバイルデバイスにチャットとIMの履歴が残るようになる
Plutoによれば「今日 (モバイルで) 来て、明日また戻ってきても、会話の履歴が残っています」
2025年の第一四半期に予定されていること:
- SLurl の共有とランドマークの作成を可能にするアドレス バーの導入
- maps.secondlife.com がモバイル版でも動作するようになる
- 最初のバージョンのコミュニケーションロビー(上記) の実現
アプリのローンチにかかる時間を短縮する
SLにおけるコミュニケーションの重要性を中心にデザインする
ユーザーをサインインしたままにする
ユーザーにカスタマイズの仕方を説明し、カスタマイズされたビューを有効にする
中~低級のデバイスでも使えるようにする
2025 年第 2 四半期初めにリリース予定 (下の画像を参照):
- チャットへのより迅速で優れたアクセス
- アイテム レベルのアバター編集
- タップベースのオブジェクト インタラクション
Pluto Lindenによれば、アプリの基礎は2024年に完成され、本当にエキサイティングなことは2025年に登場します。また、彼らはリグの多いメッシュアバターがモバイル版で上手く表示されていないことを認識しています。製品責任者の Grumpity Linden は、修正が「近日中に」行われると述べました。
Linden Lab のモバイル版 マーケティング戦略
モバイルアプリの広告が表示されないのはなぜかと疑問に思っているなら、それは Linden Lab がまだ一般消費者をターゲットにしていないためです。
SLモバイル版は、現在の居住者向けに構築したものであり、新しいユーザーを獲得するためにマーケティング費用を投入しているわけではないと、Oberwargerは話しています。
同社の戦略では、モバイル版のユーザーがモバイル用のALTアカウントを作成し、デスクトップクライアントを使い続けることも想定しています。
「私たちの目標は、人々を呼び戻し、新しいコミュニティに働きかけることです。活気のあるコミュニティを持つには、新しい居住者を呼び込む必要があります。」とOberwargerは言います。ここでの「新しい」とは、主に「休眠居住者」を意味しており、同社はこれを、過去 6~12 か月間ログインしていない既存の SL ユーザーと定義しています。
これは、単にアプリのダウンロード数をできるだけ増やそうとしているのではなく、1 か月あたり、1 日あたりの使用回数、ワールド内で過ごす時間に最も重点を置いていることを意味します。 (この目標を主要業績評価指標、KPI と呼んでいます)
つまり、Linden Lab はすべてのリソースをモバイルに投入しているわけではありません。このアプリは「すべての卵を 1 つのバスケットに入れる」取引なのかとブロガーが質問したところ、Brad はきっぱりと「いいえ」と答えました。むしろ彼は「人々はモバイルとデスクトップの両方を使用するだろうと想定している」といいます。Philipに至っては、Wagnerの本のインタビューで答えたように、 SL が提供するすべてのものをモバイル アプリで使いたいとは思っていないだろうと懐疑的な見方を示しました。
そうしたことをすべて脇に置いて、Oberwargerは、Second Life のマーケティングが今から始まることを期待すべきだと言いました。
「私たちが [SL で] 作っているものはすべて、再投資しています。そのお金をマーケティングに投入し始めるつもりです。私たちの製品には価値があり、すべての人向けではありませんが、Second Life を継続することは必須です。ですから人が増えることは非常に価値があります。」Second Life の広告は、さまざまなアプローチとターゲットをテストしているため、現在「少しずつ」出始めていますが、1 月と 2 月には増えると予想されます。
今回のミーティングは、世界中からアクセスしてきた数十人 (数百人?) のブロガー、YouTuber、さまざまな SL インフルエンサーと一緒に Zoom 通話で行われました。その中の一人が、なぜ、このようなグループ通話ではなく、ウェブサイトですべてを発表しないのか?という質問をしました。
Oberwargerは、同社がこれまでコミュニティとのコミュニケーションをうまくとれていなかったことを認め、サイトに投稿された公式発表は全体的にSL ユーザーにあまり見てもらえないとも指摘しました。
そこで、Linden Labのチームは、サイトに投稿するだけでなく、できるだけ多くのコミュニティメディア関係者にも連絡を取る方が良いと判断しました。今まではそういったことはありませんでしたが、これが今回の決定です。
Second Life Mobile App Roadmap: Upcoming Features & Marketing Strategy Revealed
SLモバイル版アプリが iOS/Android デバイス 10 万台以上にインストールされました!
12月の小さな節目は、Second Life モバイル版 アプリが 10 万台以上のデバイスにダウンロードされたことです。
Google Play のダウンロード カウンターが、アプリの Android バージョンで 5 万件以上のダウンロード数を超えたため、このことがわかります。iOS Apple バージョンも少なくともその数、おそらくはそれ以上のダウンロード数になっていると推測できます (Second Life ユーザー間の iOS/Android 比率は 60/40 または 70/30 と推定します)。また、大手分析サービス SimilarWeb は、11 月末の時点で Second Life アプリのダウンロード総数を 155,000 件以上とカウントしています。
これはすごいことです! この数字から見通すと、Second Life の現在のアクティブ ユーザー数は 1 日あたり約 20 万人、月間アクティブ ユーザー数は 50 万人です。したがって、現時点で SL ユーザーの 3 人に 1 人がアプリをインストールしていると見積もってもよいでしょう。
もちろん、「インストール」は使用率とは異なります。Linden Lab の責任者 Brad Oberwager は最近、同社が実際には他の指標をより綿密に追跡していると説明しました。
同社は、単にアプリのダウンロード数をできるだけ増やそうとしているのではなく、1 か月あたり、1 日あたりの使用回数や、ゲーム内で過ごす時間に最も重点を置いています。 (それを主要業績評価指標 KPI にしています)
ダウンロードのほとんどは、早期アクセスができたプレミアム ユーザーによるもので、アプリが無料で公開された 11 月には 4 万件近く (SimilarWeb による) がダウンロードされました。今後さらに多くのアップデートが予定されているため、このペースは続くと予想しています。
特に、2025 年第 1 四半期には、Linden Lab がコミュニケーション ロビーの最初のバージョンを実施する予定です。このバージョンは、仮想世界のビューを完全に表示できない中級/低級のスマートフォンを持つ人々でも Second Life モバイル版アプリが利用できるようにすることを目的としています。
BREAKING: SL App Now Installed on Over 100,000 iOS/Android Devices!
素晴らしいSecond Lifeマシニマを使った新曲のプロモーション動画
これは人気クリエイターのTeal Aureliaさんによる美しい新作マシニマですが、いつもとは趣向が違います。これは現実のポップ・シンガー、SEMINAの曲のプロモーションビデオでもあるのです。
「COVIDが流行して地獄だったとき、私はツアーの準備をしていました。ツアーはキャンセルされ、もう二度とこんなことはしないと思ったわ。」
その出来事が彼女をSecond Lifeでのパフォーマンスへと導き(「心の空白を多少埋めてくれました…ロックダウンの間、正気を失わないためにはそれで十分でした」)、そしてTealとの出会いになりました。
「このシングルのために、2つの世界が出会うティーザーを作りたいと思いました。メタバースへの一歩を踏み出すのは簡単でしたが、ショーに来る人たちが慣れ親しんでいるカバー曲だけでなく、自分の曲で一歩を踏み出し、なおかつ彼らの興味を引きつけるというのは、ちょっと違いました。」
Tealと連絡を取った後、彼女はSLマシニマのインスピレーションとなったアートワークを共有しました:
「ペイントの落書きやPinterestを通して私のビジュアルを彼女に見せると、どうやったのか彼女はそれを美しいティーザーにまとめてくれました。この動画は、ファースト・シングルとなる5曲入りEPのヒントでいっぱいです。」
そういえば、Tealがビデオをネットにアップしたとき、面白いことが起こりました: EUのラジオ局で働く誰かがそれを見て、SEMINAに連絡を取り、曲をエアプレイ・ローテーションに入れたのです! (プライバシーのため具体的な国名は省略するが、もしあなたがEUにいるなら、地元のラジオ局をチェックしてみてほしい)
「このビデオがRLメディアの注目を集めたことは確かです」とSEMINAはストイックに言います。「何が起こるかは、時間が教えてくれるでしょう。」
YouTubeで曲を聴くことができます:
Watch: Amazing Second Life Machinima Promotes New Song -- And Helps It Get Real Life Radio Airplay!
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12月から、サポーターレベルのPatreon購読者は、New World Notesにあなたのバーチャルワールドブランドの広告300×150サイズを掲載することができる追加特典オプションが加わりました(購読者はブランドを持っている友人に広告をプレゼントすることもできます!) 長年SLのメッシュファッションブランドを運営するRaptureとTom Boellstoffの新刊の広告を追加しました。近々他の広告も追加される予定です。
月間ページビューが約10万(多かれ少なかれ)あるので、Second Lifeで最も読まれているニュース/カルチャーブログの読者にリーチする費用対効果の高い方法です。そして、VRChat、Roblox、その他のメタバースプラットフォーム/没入型ゲームに興味のある何千人もの読者も集まります。また、New World Notesの継続を支援する良い方法でもあります!
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Linden Lab Second LifeのAIキャラクターデザイナーのアルファ版を発表ーコミュニティは仮想世界とユーザーアカウントへの影響を懸念
Linden Labは今年初めにSLでNPCをテストしたスタートアップ企業のConvaiと共同で、Second Lifeのプレミアム・プラス・ユーザー向けにAI/NPCキャラクター・ビルダーを立ち上げました。現在、彼らはツールキット全体を展開しています:
キャラクターデザイナーは、没入型ロールプレイのために、インワールドのキャラクターの性格や行動を形成し洗練させる、様々な機能を提供します。現在できることは以下のとおりです:
初期段階のロールプレイをサポート - キャラクターはIMを通じてインテリジェントに反応し、あなたが交流するにつれて適応し、進化します。
カスタム・パーソナリティとバックストーリー - ユニークな歴史、嗜好、コミュニケーション・スタイルを定義して、キャラクターに命を吹き込みます。
既存のSLシステムとの統合 - 専用のaltアカウントで接続し、到着ポイントを設定し、シームレスなインワールド体験のための行動フィルタを微調整します。
これはアルファリリースであるため、いくつかの改善が予定されています:
拡張されたコミュニケーション - IMベースのインタラクションだけでなく、今後のアップデートではローカルチャットやグループチャットがサポートされる予定です。
音声の統合 - 今後のバージョンでは、キャラクターが話すことができるようになり、没入感が高まります。
コンテキスト認識 - キャラクターは近くにあるオブジェクトやアバターを認識できるようになり、より適切な応答が可能になります。
高度なアクション - 時間の経過とともに、キャラクターはインベントリアイテムの交換や衣装の変更などのタスクを実行できるようになります。
拡張設定オプション - 追加のLLMモデルとキャラクターデザイナーAPIにより、カスタマイズと統合の可能性が広がります。
詳細はこちら 。RedditのSecondLifeスレッドにあるコミュニティーの初期の反応から判断すると、熱狂的というよりは、困惑の声が多いようです。
SL作者のHari Sutherlandが私に言ったように「SLは、多くの住民がログインしたまま、大部分の時間AFKしているという問題をすでに抱えています。そしてSIMのオーナーはSIMの中にアニメッシュの偽物を置いています。NPCが加われば、人間同士の交流、コミュニティの拡大、友情の形成のチャンスは激減するでしょう。そして単なる統計が残るだけです。」
これは数千人のプレミアム・プラスユーザーだけが利用できるアルファ版ローンチなので、正式ローンチまでに懸念は解決されるかもしれません。
それまでの間、このツールで遊ぶつもりなら、作成したAIキャラクターの発言には注意しましょう。RedditのホストであるCoffee Pancakeは、ドキュメントの中にある、内容のフィルターのチェックを外した場合のかなり危険な警告を指摘しています:
重要なお知らせ: モデレーション・フィルターを無効にする場合の責任
「内容のフィルタを使用する」のチェックを外した場合、以下のことに注意してください:
あなたの責任: モデレーション・フィルターを使用せずに、あなたのAIキャラクターが生成したすべてのコンテンツについて、あなたは単独で責任を負います。これには、AIキャラクターが生成するあらゆるメッセージやインタラクションが含まれます。
コンプライアンス: あなたのAIキャラクターからのすべてのアウトプットは、Linden LabおよびSecond Lifeのすべてのポリシー、ガイドライン、利用規約、および条件を遵守する必要があります。違反した場合、キャラクター デザイナー ツールへのアクセスができなくなったり、アカウントがBANされたりすることがあります。違反を避けるため、AIのコンテンツがこれらの規則を遵守していることを確認してください。
不適切なコンテンツにさらされる可能性があります: フィルタを無効にすると、AIキャラクターが露骨、攻撃的、または不適切なコンテンツを生成する可能性があります。そのようなコンテンツは、すべての視聴者に適しているとは限りません。
つまり、Pancakeはこう言います 「これに同意することで、私がコントロールできない文字通りのブラックボックスであるボットにくだらないことを言わせることができ、その責任はすべて私にあります。これにはSLアカウントのBANも含まれるのです。
最近、LLM/chabotが人種差別的な暴言を吐いたり、未成年に自殺しろと言ったりすることが多いので、この条項があるのは理解できます。しかし、このようなツールで遊んでいる人の中には、彼らが何を放つかもわからない人がいることも確かです。
でも繰り返しますが、これは限られたSLユーザーへのアルファローンチですから、どうなるか見てみましょう。
昨年14人のSecond Lifeクリエイターが現実の億万長者にー Linden Labが明らかにしたその他の驚くべき経済統計
Linden LabはVentureBeatの記事で最も印象的な統計の見出しで、印象的なSecond Lifeの経済データの宝庫を公表しました: Linde LabはSecond Lifeの構築に13億ドルを費やし、クリエイターに11億ドルを支払った。
そうです:Linden Labは21年間続くSecond Lifeからほとんど利益を得ず、その代わりにプラットフォームに再投資しています。その一方で、インワールドでの収益の大部分を草の根のクリエーターに還元してきました。
これは素晴らしいことですが、完全に驚くべきことではありません: 2017年のWagnerのレポートでも、SLの草の根クリエーターはLinden Lab本体よりもSecond Lifeから多くの収入を得ていたようです。今、私たちはLinden Labがもう少し多くの収入を得ていることを知っています。
VentureBeatのDean Takahashi (ディーン・タカハシ)氏は、SLよりはるかに多くのユーザーを抱えながら、クリエイターとの収益分配がはるかに少ないRobloxとの比較で、収益分配の枠組みを説明しています。(上のチャート参照)。
さらに見ていくと、Linden Labはゲーム内の取引額の90%をユーザー・クリエーターに分配しているのに対し、Robloxは取引額の約30%しかユーザー・クリエーターに分配していません。Philip Rosedaleは2022年にも同じようなことを話してくれましたが、同社がこの話を主要なテックビジネス誌に公表したのは良いことです。
ともあれ、SLユーザーが最も興味を持ちそうな経済的な内容は記事のずっと下の方にあります:
- Second Lifeクリエイターの約30%が年間1000ドル以上の収入を得ています
- Second Lifeクリエイターの7.4%が年間1万ドル以上の収入を得ています
そして2023年には、Second Lifeクリエイターのうち
- 21,152人がSLで何らかの収入を得ました
- 6,446人が1,000ドル以上を稼ぎました
- 1,580人が10,000ドル以上を稼ぎました
- 139人が10万ドル以上を稼ぎました
- 14人が100万ドル以上を稼ぎました
はい:2023年に、仮想世界のビジネスで現実の億万長者になったSecond Lifeのクリエーターが14人います。Anshe Chung (アンシェ・チャン)のようなバーチャル地主がすでにこの地位を獲得していることは知っていますが、この14人全員がバーチャル不動産業に携わっているとは思えませんー 少なくともこの14人のうちの何人か、おそらく半分は、メッシュボディ/アバターを強化するビジネスに携わっている可能性が非常に高いと思われます。
これはまた、SLの 「ビジネス」(つまり収入を得ている人々)が全体との関係でどれくらいの数あるかという洞察も与えてくれます:Second Lifeの月間アクティブユーザー50万人のうち21,152人ーつまりコミュニティの約4%です。
ところで、Deanはこの収益が2023年からのものなのか、それとも累積したものなのかを明らかにしていません。しかし年単位であっても驚きはありません。2009年(ランダムに日付を取りますが)には何人かのSLユーザーが年間100万ドル以上のキャッシュアウトをしていました。
UPDATE 12/23: Linden Labに確認したところ、2023年の収益は累積ではなく、その年の収益のみを反映したものだそうです。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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