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Linden Lab、Second Life のブラウザベースのストリーミングをテスト開始!
今から--そして2025年から、ガンガン始めよう。SecondLifeのブラウザベースのストリーミングを試してみましたか? ローエンドのPC/ラップトップでも、ウェブブラウザで表示される最大のグラフィック設定で仮想世界を体験できます。
ワグナーが試してみたところ、初期のテスト段階でもかなり印象的だったそうです。SIMへのテレポートは1秒もかからないほど速い。現在はLinden Labのデフォルトブラウザからアクセスしていますが、将来的にはストリーミングのユーザーインターフェイスが完全に変わる予定です(詳細は後述)。
社内で「Project Zero(プロジェクトゼロ)」と呼ばれているこのストリーミング・プロジェクトは、フィリップ・ローズデールが2024年後半にCTOとしてLindenに再入社する以前から開発が進められており、同社がSecond Lifeの未来を新しいモバイル版んアプリに完全に託しているわけではないことの実地証拠となっています。Project Zeroは、新規ユーザーのマシンがSLのフル3Dグラフィックスを扱えるかどうかにかかわらず、初めての仮想世界をシームレスかつ美しく体験する方法になる予定です。
PBR問題後の意外な解決策
プロジェクトゼロは、昨年の別のブリーフィングでオバーワガーが認めた問題への回答でもあります: Second Lifeが最近PBRグラフィックスにアップグレードしたことで、低レベルのパソコンを使っている人に表示のトラブルが起き、既存ユーザーのログイン数が減少しました。
「我々は、すべての現在および将来の居住者に驚くほど素晴らしい影響を与える修正を思いつきました。」と、オバーワガーは先月ワグナーに言いました。ワグナーは最初、彼がバグ修正のことを言っているのかと思いましたが、そうではありませんでした。Second Lifeを体験するまったく新しい方法であり、正式に展開されるときには、UIを一から作り直した現代的なアップグレードが提供されます。
新しい古い方法と言うべきでしょう:Linden Labは2010年にSecond Lifeのブラウザベースのストリーミングをテストし、2015年には資金力のある新興企業OnLiveが再びテストしました(情報開示:ワグナーはマーケティング面でOnLiveのプロジェクト立ち上げを手伝いました)。それはかなりうまくいきましたが、当時はブロードバンドとコンピューティングのコストが高すぎて、スケーラブルなものにはならなかったのです。しかしそれ以来、ChatGPTのような大規模な言語モデルAIプログラムの最近のブームもあり、価格は大幅に下がっています。
2025年、Linden Labは、Second Lifeストリーミングがプロジェクトゼロでようやく展開できるようになると考えています。
フィリップ・ローズデールが最近のブリーフィングで語ったところによると、社内テストではレイテンシーがゼロになっているそうです。必ずしもスーパーハイエンドのブロードバンドが必要なわけでもなさそうです。「(あなたのマシンで)Netflixを見ることができるなら、できる」と彼は言いました。
2010年と2015年の展開とのもうひとつの大きな違い:
今回は、UIをリファクタリングした後、既存の複雑さや粗雑さをすべて持ち込んでSecond Lifeをブラウザにストリーミングするだけではありません。同社は高度にレスポンシブなモダンUIをベースにしたデザインフレームワークを、チャット/IMやアバターの動きといった基本的なところから始めています。そして最後の挑戦が最も難しいでしょう: アバターのカスタマイズUXのアップグレードです。
プロジェクトゼロを介した初めてのユーザー体験については、正式ローンチ時に即座に変わるでしょう。
プロジェクトゼロのクラウド・ストリーミングの価格設定はまだ検討中ですが、長期的にはコストは最小限に抑えられるとオバーワガーは考えています。短期的には、ストリーミングのコストはまだ 「ゼロではない」です。そのため、プレミアム会員のために提供されるかもしれません。
プロジェクトゼロは、他のクラウドストリーミングが失敗したなかで成功するだろうか?
すべては非常にエキサイティングなことですが、ワグナーは長年にわたって没入型体験のストリーミングには懐疑的になってきたといいます。OnLiveは破綻し、ソニーに売却されました。Googleの非常に野心的なAAAゲームストリーミングサービス、Stadiaも破綻しました。問題のひとつは、光の速度です: ハードコアな格闘ゲームやレースゲームでは、この一瞬の差でストリミングサービスを利用している人がラウンドを失う可能性があります。
もっと微妙な、しかし根深い問題は、私たちがブラウザ上で2Dコンテンツ(動画、テキスト、画像など)とだけやりとりすることに慣れてしまい、完全にインタラクティブな没入型3Dコンテンツを、そのプラットフォームにとって自然なものではないと無意識のうちに拒絶してしまっていることだと思います。これはワグナーの憶測に過ぎませんが、それにしても、なぜブラウザベースのストリーミングサービスは大衆市場で成功しなかったのでしょうか?
フィリップは、それは主に既存のゲーマー市場の問題だと考えています。「その人がすでにDestinyをプレイしているなら、おそらくすでにトップマシンを持っているでしょう。」と彼は言います。しかし、Second Lifeは伝統的なハードコアゲームではないし、ツイッチベースの反応速度も必要ないので、これまでのストリーミングサービスが手を出さなかった中間地点にフィットするかもしれません。
プロジェクトゼロのストリーミングは非常に速く、仮想世界を現代のソーシャルメディア体験のように感じさせます。フィリップは、TikTokが動画をストリーミング配信するのと同じように、初めて利用するユーザーには複数の世界を次々と見せるかもしれないと考えています。
詳細はまた後日。その間に、クリックして自分で試して、初めての反応をシェアしてください。繰り返しますが、このSecond Lifeの未来バージョンを体験するには、1時間のセッション制限時間があることを覚えておいてください。
Project Zeroの内側:フィリップ・ローズデール、クラウド・ストリーミングでSLユーザーを増やすLinden Labの戦略(前編)
Linden LabがSecond Lifeをブラウザでストリーミングするコードネーム 「プロジェクトゼロ 」を試験的に開始する直前、WagnerはCTOのフィリップ・ローズデールと、このプロジェクトがSLのユーザーベースを成長させる全体的な戦略にどのように適合するかについて、深く掘り下げた会話をしました。
一つのポイント:Lindenは、一部の新規登録者にプロジェクトゼロを試してもらい、それが定着に役立つかどうかを確認しています。
「基本的に、彼らの最初のセッションは完全にブラウザ上で行われる」とフィリップは以前言っていました。
そのことについては後日フォローアップをしますが、ここでは、プロジェクトゼロの全体的な戦略について、フィリップとワグナーのQ&Aパート1を取り上げます。
Philip Rosedale(以下PR):私たちは、Second Lifeにアクセスする主流の方法となるよう、ストリーミングをうまく機能させられるか試してみるつもりです。ひとつは、ストリーミング・インフラを使って、実際にレンダリングされた世界観を伝送することです。そしてもうひとつは、モバイルアプリと少し似ていますが、モダンなHTMLコンポーネントを使ってUIを一から作り直すことです。
今のところ、そのためのキャパシティと時間には限りがありますが、おそらく1日1万人以上の人たちがアクセスし、少し試すことができるはずです。
そして、その数日後、おそらく1月6日の月曜日には、A/Bテストとして、新規登録してくれたユーザーのうち、かなりの割合をこのテストに組み入れます。基本的に、彼らの最初のセッションは完全にブラウザ上で行われます。
私たちの感覚では、現在Second Lifeを使っている人たちと同じような人たちが、現在の人数よりももっとたくさんいるはずです。
ですから、私たちの考え方は--これはマーケティングやブランディング、その他あらゆるものへの取り組み方にも影響しますが--まずやるべきことは、Second Lifeを利用しているすべての人々と同じように、Second Lifeの利用を妨げているであろう2つの大きな障壁を取り除くことです: ひとつは、基本的に自分のコンピュータで実行できないこと、もうひとつは、自分のコンピュータでは動作が遅すぎてSecond Lifeにアクセスできないことです。
ご存知のように、SLを利用している様々なグループの中には、明らかにローエンドマシンで利用したいと望んでいる人たちがたくさんいます。実際、私たちはこの数四半期で、PBRとレンダリング、レンダリングコア、そして6月にFirestormと一緒にリリースされた全てのアップデートで挑戦してきました。なぜなら、このようなものを実行するのに十分な速度のコンピュータを持っていない人々がたくさんいることは明らかで、彼らにとって悪い方向に進むのは良いことではありません。
だから、私たちは基本的に2、3ヶ月前から(ストリーミングに)取り組み始めました。
今、第一段階として行っているのは、既存のセカンドライン・ビューワーのUIをそのままストリーミングするだけで、変更はありません。しかし、1月中には、UIの要素のほとんどをオフにして、最も重要な順序で、基本的にモバイルクライアントでできたのと同じ方法で、UIをモダンなHTML React[コード]として書き直すことになるでしょう。
Wagner James Au(以下WJA):どのブラウザでも?
PR: 一番多く使われているターゲットとしてChromeで最も多くテストをしていますが、GPUに依存することなく、MacでもWindowsでも動作します。そして、私たちが皆さんにお伝えしたいのは、基本的には、「Netflixをパソコンで見ることができるなら、Second Lifeのストリーミングもできる」ということです。
次は レイテンシ・テスト、価格設定の検討、AI実験の失敗の裏について
PR: これまでのところ、私たちのテストは......つまり、私たちが規模を拡大するにつれて、さまざまなエンドポイント、さまざまな都市などからテストすることになりますが......しかし、私たち自身とLindenのための最初のテストでは、十分な速さをはるかに超えているということでした......そこでのレイテンシーはわかりません。私が、このようなレイテンシーテストやそのようなものにどれほど執着しているかご存じでしょう。私たちはそのようなことすべてに取り組んでおり、これが進むべき道だと思わせるような、かなり良い経験をしました。
失敗したAIプロジェクトが、どのようにプロジェクト・ゼロを可能にしたか
PR: Labで行ってきたすべてのAIの研究は、私たちに1つのことを教えてくれました。それはクラウドにおけるGPUの可用性をめぐるこの大きな変化と、AI実験の失敗の数によって、クラウドへのアクセスコストはより低くなると予想されるということです。
もちろん、クラウドへのアクセスコストは時とともに下がってきています。ですからここで興味深いポイントがありますー特にSecond Lifeのユーザーは、この世界でより多くのお金を費やす傾向があるのです。ーそのため、このような(ストリーミング)アクセスを維持・提供するコストは、Second Lifeを利用しているアクティブな人の平均的なリターンよりも低くなるでしょう。
その時は、割とはやく来そうです。だから私たちは、今すぐにでも、限られた容量で、これを作動させてしまおうという感じなのです。しかし、私たちは、このサービスが、主にブラウザー経由でアクセスできる、まったく新しい体験を構築する道を示してくれることを期待しています。
前にも言ったように、私たちはモバイルクライアントをデスクトップ利用の補助的なものと考えています。ですから、現在のようにSecond Lifeを利用している人たちが、デスクトップからモバイルに乗り換えるとは考えていません。私たちは、Second Lifeのユーザーがモバイルアプリをある程度利用し、デスクトップアクセスもある程度利用する可能性の方が高いと考えています。ですから、私たちが最適化しようとしているのは、明らかにデスクトップへのアクセスです。
WJA: しかし、ブラウザベースの(ストリーミングは)デスクトップアクセスの類に入るのでしょうか?
PR: その通りです。私たちの希望は、現在デスクトップやラップトップのフルスクリーンでSecond Lifeを利用している人たちを、古いCPU/GPUのシステム要件でSecond Lifeを利用することから移行させ、ダウンロードとインストールができるようにすることです。
私たちの数字から推測すると、Second Lifeに新規登録する人の少なくとも半数は、コンピュータが良くない、SLをインストールできない、あるいはフレームレートが非常に低いなどの理由で、致命的な悪影響を受けていると思われます。
ですから私たちの大まかな考えでは、もしそれを解決することができれば、すぐに新規住民が大幅に増えるでしょう。そして、既存の住民にも何らかの形で(ストリーミングを)提供する方法を考えます。
WJA: 低価格帯のマシンを持っている人は、ブロードバンドの品質も低いと思うのですが。
PR:(私たちは)たくさんの追跡調査をしているので、それが事実かどうかはいずれわかるでしょう。でも、さっきも言ったように、Netflixはかなりハードルが低いんです。でも、低帯域幅を実現するために解像度を下げたりすることは可能です。
通常のSLユーザーに対するProject Zeroの価格設定
WJA: 価格についてまだ話していませんね。これはいくらかかるんですか?
PR: 長期的な希望としては、コストがかからず、最終的には世界にアクセスするための選択肢の一つになることです。
それまでは......アクセスを提供する方法を検討します。というのも、既存の住人の多くは複数のatlアカウントを持っていて、一日中同時に10個のアバターを使いたいからです。
これは明らかにコストとしてゼロではありません。さまざまなストリーミング・プロバイダーがありますが......。だから、今すぐに5万人同時アクセスを提供するつもりはありません。
しかし、もし人々が私たちが提供できる以上のアクセスを利用したい場合、どのような方法を取るかについて真剣に考えています。従量課金か、プレミアムサブスクリプションの一部か。それはブラッドが考えるべきことで、私はテクノロジーを正しく機能させることに専念しています。
WJA: OnLiveがあったのを覚えています。私はその立ち上げを手伝ったのですが、たしか1時間3ドルとかそんな価格設定だったと思います。そして、順調に普及が進んでいると言っていました。ちょっと謎ですが、(OnLiveに)加入する人が順調に増えていたのに、その後キャンセルされてしまったのです。どうやら、その時点ではスケーラブルではなかったようです。
PR:それが私の考えることでもあります。ご存知のように、High Fidelityでは、実際にストリーミング・インフラ全体を(社内で)実験的に構築しました。私たちは、このプロジェクトがどれほど難しいものなのか、よりよく感じ取ることができました。それが、ここで臨む自信につながりました。
クオリティは以前よりずっとよくなっています。最近のストリーミングの遅延は、『Destiny』などをプレイしていない限り、ほとんど感じないほどです。Googleは愚かにも、Destinyをストリーミングすることが、ストリーミングサービスを始めるときの最良のアイデアではないことを実証しました。しかし、Second Lifeの場合、私たちが行った実験では、遅延はまったく検出できません。
WJA: [世界を表示する]ためにグラフィックカードやファンが咳き込んだり喘いだりすることもありません!
PR:私はこの世界にログインして人々と雑談しているのですが、実は私はプロジェクトゼロにいて、私のコンピュータは熱くなることもなく、Second Lifeの音以外の音は周りにありません。
Project Zeroの内側:フィリップローズデールは、UIを完全に作り直し、数百万人の元ユーザーを再び取り込もうとしている(後編)
フィリップ・ローズデールがSecond Lifeの開発にフルタイムで復帰したのは数ヶ月前のことですが、Linden Labはそれ以前から仮想世界のクラウドストリーミングで遊んでいました:
「チームはすでに数年前にこの技術で少し実験していました。だから、論理的に次のミッションとして選ぶことができたのです…モバイルアプリ、そしてこれです。」とフィリップは言います。
それゆえ、このストリーミング・プロジェクトの内部名称は「プロジェクト・ゼロ」であり、バーチャルな世界を体験するための基本的に新しいアプローチであることを示すものです。
「ゼロダウンロード、ゼロログイン、ゼロクラッシュ、ゼロUI…Second Lifeを使いたいと思いながら使えない人々を大幅に呼び戻す方法という意味です。」
プロジェクトゼロの現在のバージョンは、10分単位でまだ無料で試すことができます。現在は標準のビューワーをWEBブラウザにストリーミングしているだけですが、近い将来、UIは大きく変わり、ゲームも含まれるかもしれない、とフィリップは教えてくれました。そしてLindenは、今までにSLアカウントを作ったものの様々な理由でコミュニティから離れてしまっている約6千万人を再び引き付けようとしています。
ユーザーインターフェースの再設計
Wagner James Au(以下WJA):プロジェクトゼロでは、UIを完全に変更するということですね。それに取り組んでいるデザイン関係者がいるのですか?
Philip Rosedale(以下PR): (1月上旬に)デプロイされるのは、既存のSecond Lifeクライアント・ビューアだけです。私たちはすでに、この体験上でUIをどのようにリファクタリングするかというフレームワークの設計を始めています。ウェブブラウザのウィンドウで、最新のHTML Reactコントロールを使うつもりです。
それはとてもクールです。バックエンドのレンダリングストリームレートがどうであれ、テキストを入力しているときに毎秒60フレームを実現できます。
しかし、私たちが望んでいるのは、簡単なことから始めて、最も難しいUXの問題を克服していくことです。そして、このビデオで笑い話になっている最も難しい問題は、(アバターに)服を着せることです。着せ替えは怪物で、完全に未解決のままになっている問題で、実際、この15年間で悪化していますよね?
だから、私たちは非常に迅速に動きます。1月中に、まずチャットシステムのリファクタリングを開始し、それからUXの他のコンポーネントのリファクタリングを行います。
そして最終的に着替えにたどりつくでしょう。アバターの着せ替え(UI)は第1四半期には完成しないと思いますが、今作っているものとまったく同じツールを使うつもりです。つまり、最新のUXツールをすべて構築します。というのも、ご存知の通り、私たちにとってもうひとつの問題はデザイナーのスキルではなく、サイクルタイムとコンポーネントの最新性なのです。Second Lifeでは、古いシステムの何かをいじるたびに、他の多くのものを壊してしまい、みんなに怒られて、壊したものに対応するために変更の半分をロールバックしなければならなくなります。そして結局、完全な一歩前進とは言えないものになってしまうのです。
そこで、私たちがここで試そうとしていて、モバイル・クライアントで実証してみたことは、ゼロから始めて、必要なコンポーネントを必要な順番に1つずつ追加していくことです。
つまり、モバイルクライアントも同じ状態です。(モバイルでは)着替えはまだやっていません。帽子をかぶるように簡単にはいかないのです。だから私たちは、ブラウザ版でもモバイル版アプリでも同じような戦略を追求するつもりです。
WJA: では、(プロジェクト・ゼロでの)新規ユーザー体験についてはどうですか?UIは変わりますか?
PR: そうですね、まず変わるのはそこでしょう。既存の居住者がテストできるようにエンドポイントを設置し、誰もがそれで遊んだり、文句を言ったり、何でもできるようにするつもりです…あなたがキラーマシンを持っていなくても、Firestormでも何でも使えて、今使っているマシンを使い続けられるようにします。
もうひとつ重要なことは、Viewer 2.0の大失敗とは異なり、FirestormのUIをリファクタリングする必要はないということです。そこを変更するつもりはありません。それがアドバンスラインです。SLユーザーがそれを使っていて完全に快適なのですから、悪影響を与えようとは思いません。
しかし、おそらくSecond Lifeに新規登録するほとんどの人にとって、FirestormのUIを学ばなければならないという体験が、大きな悪影響になることは明らかです。Firestormのダウンロードは、彼らが最初の6時間で行うことの1つです。
コミュニティと共にプロジェクトゼロを再構築 -- そしてゲームフックを追加する
WJA: [プロジェクトゼロ]は、おそらくモバイル版以上に、新しいユーザーを取り込み、現在のような抵抗のない、まったく異なるUIを提供して新しいスタートを切る絶好の機会だと思います。
PR: その通りです。まずはチャットから始めましょう。それが私たちが近代化する最初の要素になるでしょう。まずチャット、そして移動とチャット。それは基本的にはUXではありません。しかし、コミュニケーション、友達作りは、Second Lifeに慣れるためにしなければならない簡単なことです。
それから、さっきも言ったように、みんなに(UIの改善で)問題があるのは?と尋ねたらどうでしょうか。私たちは皆、問題なのは着替えだと知っています。アバターを徹底的に作るまでは、Second Lifeに住んでいる人にはなれないんです。それは簡単なことではありません。ですから、最後の(UIの)塊はとても難しいものだと認識しています。
とはいえ、コンテンツ・クリエイターやブロガーとのミーティングはすべて行っていますし、大規模なグループとのミーティングも行っています。これは、さまざまな重要なグループと頻繁にタッチポイントを取るには本当に良い方法だと思います。
そして、私たちがこれからやろうとしていることのひとつは、数年前にはまったくしなかったような方法で、(彼らと)話をするということです。私たちが何かを再コード化する前に、最大のコンテンツ制作者やSecond Lifeで成功したHUDで動くゲームを作っている人たちと話をします。そして「私たちがHTMLとReactを使った新しい方法にしたら、HUDを書き換えるとしたらどうでしょう?」と聞くのです。だから私たちは、最も多くのコンテンツを作っている人たちと共同でデザインするつもりです。
WJA: モバイル体験にゲームフックを追加していますね。それは今回のストリーミング体験にもあるのでしょうか?
PR: UIは異なりますが、つまり、本当に高いレベルでは、おそらく同じようなことをすることに意味があるでしょう。
とはいえ、モバイルには特定のデザイン美学があり、人々はモバイルでのある種の体験を期待しています。それが(プロジェクト・ゼロに)直接反映されるかどうかはわかりません。やりながら学んでいくことになると思います。というのも、私たちがモバイル用に構築したコンポーネントはReactでもあるからです。2つのプラットフォームで同じコンポーネントやアートなどを使うことは間違いありません。でも、誰かが没入感のあるデスクトップ版に求めているものは、動作でも単なる楽しみでもシステムであっても、おそらく(モバイル版と)同じではないという事実を尊重しなければならないと思います。
... そしてもちろん、私たちは何百万人、何千万人、というSLを試したけれども、コンピュータをアップグレードしなかったために、レーダーから外れてしまった人たちを呼び戻すこともできます。
WJA:その人たちのメールはまだ保存されているのですか?理論的には数千万人にメールを送ることができます。「2010年頃にログインしようとした時よりはいくらか改善されています。」とか。
PR: ええ、その通りです。それはこれから始めることです。まだ始めてもいませんが。もうひとつは、ブラッドが主導になると話していますが、2025年の早い時期にマーケティングを再開するということです。あなたは、私たちが色々な実験をするのを見ることになるでしょう。
来週は ブラッドとフィリップが、SLマーケティングへの再挑戦について語ります!
この記事は、『SECOND LIFE: The First, Best Metaverse in Words and Pictures』の著者であるメタバース・パートナーのハリ・サザーランドの提供でお届けしました。
VRChatの同時接続ユーザー数が14万人を突破
予想通り、VRChatは大晦日の休暇中にプラットフォームの同時接続数の記録を更新し、ピーク時には14万CCU近くを記録しました(正確には136,589) 。これは2023/2024年の大晦日に記録した100,000+ CCUを上回る新記録ですが、先月Wagnerが予測した150,000 CCUには、わずかに届きませんでした。
この継続的な利用者数の伸びは、VRChatという会社にとってかなり印象的なもので、特に2024年にスタッフの30%が解雇されるという辛いレイオフを経験した後ではなおさらです。こうした人員削減にもかかわらず、また新たなマイルストーンが達成されました。皮肉なことに、熱心なVRChatユーザーはそのことをすべて知っていますが、テクノロジー界の大半はそのときまだ休暇中で、おそらく気づかなかったことでしょう。
VRChatコミュニティ代表のTupperさんがBlueskyで詳細を伝えており、そこでは別の新記録も明らかにされています: 上限なしのシャード/インスタンス一か所に200人以上のユーザが入りました。これまでVRChatのインスタンスは通常50人程度が上限でしたが、インスタンス同時実行の可能性を広げるためにいくつかのアップデートを行いました:
「同じインスタンスに最大204人のユーザーを収容することができ、これはVRCにおける最大インスタンスの記録保持者になったと思います。130人程度を超えたあたりから、いくつかのクライアントの問題で安定しなくなりました。」とTupperさんは報告しています。
このようなクライアントの問題を解決し、より大規模なソーシャルイベント(ライブ音楽、マルチプレイヤーゲームなど)を可能にすることは、プラットフォームとしてのVRChatにとって大きな恩恵となるはずです。
チャート via /VRChata
In New Records, VRChat Hits Nearly 140,000 Concurrent Users --- And 200+ Users in Single Instance
Linden Lab、Second Lifeの悪質なコンテンツ窃盗に対する法的措置を強化する計画を発表
Linden Labはコミュニティ開発者やブロガー/ソーシャルメディアリーダーとのZoomコールで、Second Lifeのクリエイターコンテンツの保護を強化する計画を発表しました。
残念ながら、ワグナーはスケジュールの都合で参加できませんでしたが、Salt Peppermintさんによるかなり良い要約があります。
主な要点:
Linden Labは、知的財産の盗用に対するより強力な対策を導入する計画について説明した:
最も悪質な違反者を対象に、より厳しい法的措置を取る。
クロスプラットフォームのコンテンツ盗難に対処するために外部プラットフォーム[すなわち他の仮想世界]と協力をする
会話には、AI、デジタルウォーターマーク、さらには「ブロックチェーンベースのメカニズム」を含む、執行を支援するためのアイデアが含まれていました。しかし、Linden Labによれば、具体的な内容は発表されていないとのことです:
「会議では、いくつかの種類のツールや技術が議論されましたが、まだ具体的なことは公にしていません。コンテンツ保護に対抗するために、近い将来、AIを思慮深く活用することになると期待してください。」
また、いくつかの具体的な内容はまだ開発中のようだ。それは、/SecondLifeのホストであるCoffee PancakeとLindenのCTOであるPhilip RosedaleがBlueskyで交わした会話でわかる:
Coffeeは、「コンテンツ盗用 」の疑惑が、一部のクリエイター同士にぞんざいに適用されたり、競合他社に対して武器にされたりすることを懸念しています。
それに対し「武器化を許さないように注意する必要があることは同意しますが、同時に適切な措置を講じることも望んでいます」とフィリップは答えています。
というわけで、現時点ではまだ執行の詳細は未定です。続報をお待ちください!
Linden Lab Announces Plans to Escalate Legal Action Against Egregious Content Theft in Second Life
SimthingはSomething(何かいいもの):Blueberry/Kiwi Coで有名なGizemが、SLトップブランドのコンテンツを使った新しいカジュアルライフシムゲームを制作
数ヶ月前にGizmen Mishi Akinさんと最後にチャットしたとき、彼女は新しいSL専用ブランドKiwiCoを立ち上げたばかりで、クロスプラットフォームのメタバース起業家としての日々は終わったかのように見えました。
しかしその後、彼女は自分のミニメタバース・プラットフォームを作り上げたのです:
その名は、Simthing(ティーザートレーラーはこちら)。メッセージングアプリのTelegramですぐに遊べるカジュアルなライフ・シムで、今後、Discordでもプレイできるようになります。サーバーは現在、Simthingの公式ユーザー/開発者コミュニティの本拠地となっています。
Gizmenさんは、PCベースの仮想世界『Hometopia』を制作したエレクトロニック・アーツのベテランチームとこのゲームを開発しました。Hometopiaとは対照的に、Simthingは、ペット、家のカスタマイズ、アバターのファッション・チャレンジなど、モバイルベースで、ちょっとした生活を楽しむように設計されています。
Simthingの最初のバージョンは、非常に骨組みのない、初期の(しかしプレイ可能な)アルファ段階です。 Gizemさんが言うように「私たちは丸1年も開発にとどまりたくはありません。コミュニティと一緒に作り上げ、私たちが考えているすべての機能を体験してもらいたいのです。」そして初期の段階は、ペットを育てることに焦点を当てています:
「まず最初に、ペットに名前をつけます。私のペットは2barksといいます。」と彼女は説明します。「ペットと遊んだり、餌をあげたり、散歩に連れて行ったりすることで繋がりを深めるとレベルアップします。このようなアクティビティをする方法は数種類あります。そしてレベルアップすると、ゲーム通貨であるオーラポイントがアンロックされ、オーラポイントでプレミアムペットフードや楽しいおもちゃをペットに与えることができます。(そうすることで、ペットが遊んだりたむろしたりできる新しいスペースもアンロックされ、ペット用のアクセサリーも獲得できます。)
つまり、Simthingは、バーチャルな世界全体を探検するSecond Lifeなどとはまったく違うのです。Gizmenさんが言うように、「これはSecond Lifeが本来あるべき姿とは正反対です。補完的な体験になると思います。」
SLと補完関係にあるもう一つの重要な点があります:
Simthingは、コンテンツ制作のために多くのSecond Lifeコミュニティブランドと提携しているのです。提携ブランドは二次市場からさらに利益を得ることができ、Simthingのプレイヤーは既存の、すでに高品質が証明されたたくさんのコンテンツを楽しむことができます。(「何千ものアセットを作る代わりに、ゲームに最適化された既存のUGCアイテムを使ったらどうなるか」と彼女は戦略を説明します。)すでに10社のSLブランドと契約しており、さらに多くのブランドと契約する予定だといいます。
Gizemさんは、ほかにもSimthingの、これから計画されている、これから実装される機能についてワグナーに教えてくれました。ゲームは最終的にそのプレイヤーとのコラボレーションで進化するそうです。「 私たちは 『ビルド・イン・パブリック 』戦略を試みています。つまり、私たちのコミュニティは、どの機能がいつ追加されるかについて積極的な役割を持つことになります。」と彼女は言います。
しかし、前もって2つの潜在的な問題に対処しておきましょう: AIが生成する3Dコンテンツや仮想通貨/web3/NFT関連をゲームに組み込むことはありません。ワグナーはGizemさんに確認しました。(「私たちのスタジオは、人々がプレイしたいと思うゲームを作りたいのです。」とシンプルに答えました。)
Simthingがどうなるのか楽しみです。大々的に宣伝されたinZOIの直前にローンチされますが、どこでもカジュアルにプレイできます: inZOIが強力なゲーミングPCを必要とするのに対し、Simthingはモバイルに対応しており、Discord(まずはプレイヤーコミュニティレベル)とTelegramという、すでに人気のある2つのメッセージングプラットフォームに統合されています。また、Gizemさんは、Linden LabよりもSecond Lifeのクリエイターコミュニティと深く結びついているため、Simthingをミニライフシムから、さらに大規模で野心的なものに成長させるのに最も適した立場にあるでしょう。
SimthingはSecond Lifeとはまったく異なりますが、彼女は一種の実験としてSimthingを作っています:
「私が知りたいのは、もしSecond Lifeが簡単に遊べるとしたら、それはどんなものだろう?ということです。どんな魔法が起こるのか、本当に見てみたいんです。」と彼女は言いました。
「私たちはそれを見ることになるでしょう。」
SimthingはTelegramでプレイできます。
Discordでプレイヤー・コミュニティに参加しましょう。SimthingのDiscordバージョンも、Telegramでの展開が軌道に乗った後に予定されています。
Linden LabがSecond Lifeのために数年ぶりに大規模な広告キャンペーンを開始する:フィリップ・ローズデールとブラッド・オバーワーガーのインタビュー
Linden Labは、YouTubeでSecond Lifeの新しい広告を公開し始めました。(「これはテスト中の多くのバリエーションの一つです」と同社はワグナーに言いました。)この記事にスクリーンショットを載せます。
これはSecond Lifeの新しい積極的なマーケティングキャンペーンの一環で、基本的には約4年ぶりのものです。
Linden Labのトップであるブラッド・オバーワガーとフィリップ・ローズデールとの最近の会話では、Project Zeroでユーザーベースを拡大するための彼らのビジョンを探りました。そして、なぜ同社が 「4年ぶり 」に外部マーケティングを再開するのかについても話しました。
オバーワガーがLinden Labのトップに就任してからの約4年間、同社はSecond Lifeのマーケティングをあまり行ってきませんでした:
BRAD OBERWAGER(以下BO): (あなたは)「マーケティングの半分は無駄だとわかっているが、どの半分かわからない。」という格言を知っているでしょう。私が入社したとき(Lindenのスタッフに)聞いてみましたが、彼らも知りませんでした。それで100%無駄だとわかったのです。
私はそれを把握することができなかったので、マーケティングをすべて止めました。しかしマーケティングにお金を使わなかったということ以外には、収益や財務には何の影響もありませんでした。
でも、明らかに、人が来なくなりました。ただ、そのマーケティングが、ドルに転換するような人を呼び込むものではなかったということです。だから私たちは、ROIを証明できるようになるまで、マーケティングを止めておきました。それにはかなり時間がかかったのです。マーケティングを再開するのに半年はかかると思っていました。実際は、それよりもずっと長くかかりました。
今、プロジェクト・ゼロがあることと、様々なパートナーシップを結んでいることで、マーケティングにお金をかける意味があるROIとなります。だから1日1000ドルという小さな金額から始め、どんどん投資を増やしていきます。
今日(2024年12月下旬)は、3年9カ月ぶりにマーケティングに1ドルを使った日でした。そして、これはすべてのクリエイター、すべてのコミュニティにとって素晴らしいことになるでしょう。私たちは、さまざまなコミュニティ拠点とさまざまなパートナーシップを結び、私たちが望む場所だけでなく、他の場所にも人々を送り込むテストを行っています。それをプロジェクト・ゼロでテストするつもりです。
(2025年の)第1四半期の半ばになれば、マーケティングの実行率はこれまでよりずっと高くなるはずです。それは誰にとっても理にかなっています。私たちはクリエイターにより多くの収益をもたらすつもりです。私たちのモデル全体は、他の人々がうまくいっているときに私たちもうまくいくように設定されています。私たちは土地以外のものを直接販売することはありませんが、その場合でも、私たちから土地を購入する人は、その土地から利益を得られるときです。
旧来の初回ユーザー体験を壊す
Philip Rosedale(以下PR):ブラッドが言っていたように、第1四半期にはウェルカム体験を完全に変えるなど、本当に積極的な実験ができるようになるでしょう。これは私たちが考えてきたもうひとつのことなのですが、これまでのウェルカム体験はすべて、そして実際、現在あるものもすべて、そのパターンを壊してみたいと思っています。もう今までのようなことはしないようにします。
本来のアイデアは、ソフトのトレーニングの場となるような3次元のエリアで、ソフトに慣れ、ソフトの使い方を学ぶというものですよね。私が最初に書いたウェルカムの道(現在Fire Stormが使用しているものとほぼ同じもの)を思い出すことができるでしょう。Fire Stormのエリアから入ってくれば、2004年当時と基本的に同じものです。
ですから、UIを完全に作り直せば、アプリ内やブラウザー内のツールの使い方している、チュートリアルなど、従来のゲームと同じようなことができるようになるというのが、私たちの(新しい)考えです。UIの一部を学ぶと報酬がもらえるとか、そういうことができるでしょう。そして、ブラッドが言っていたような、世界中のどこにいる人でも参加できるようなモデルに移行することもできる......。
私たちが間違ったことをしていると思うことは、(新しいユーザーが)Second Lifeはライブ音楽を聴きに行くのにクールな場所だと聞いたことがあるかもしれない、ということです。それなのに、最初の1時間くらい奇妙な小さな庭を歩き回って、たくさんのオリエンテーションをするような体験が待っているのです。
それは、Second Lifeを代表するようなビジュアル表現ではないかもしれないし、あなたが探しているものと何の関連性もないようなものを見ることになるのです。
ですから、私たちが代わりに試したいのは、「あなたはコンピュータープログラマーですか?サンドボックスをお探しですか?ライブミュージックを聴きたい? では今すぐライブハウスにお連れしましょう。」といった体験です。
(プロジェクト・ゼロで)新しいUIを手に入れたのだから、その体験にたどり着くためにウェルカムエリアを通る必要はないという基準を自分たちに課すべきでしょう。私たちはただ、「ヘイ、これをやって。これはこれです。では始めましょう。」です。
Wagner James Au:つまり、「ビルドしたい」「パーティに行きたい」といった体験メニューやテーマ別メニューが用意されているわけですね。
PR: そうですね。それは、UIを変更し始めるにあたり、私たちが考えている最初の試みのひとつです。どのようにすれば、人々をその世界に引き込むことができるのか。私たちは、人々が実際に体験したい目的地のトップ5、6が何なのかを考えています。
「家を建てる」というのは、先ほども触れていましたね。「自分の家を建てたい」みたいな。じゃあ、そういう地域に住んでもらおう。家を買おうとして、通りに立つ。パーティに行きたいなら、パーティに参加させる。
(プロジェクト・ゼロでは)そういうことができるようにしたいですね。ブラッドは友人から、ソフトウェア会社における失敗のさまざまな分析方法についての素晴らしい記事を送ってくれた。それは、[Marc] Andreessenが以前言っていたことの再確認でした。つまり、その会社がどれだけ賢いかではなく、その会社が死ぬまでにどれだけゴールを狙えるかに基づいて資金を提供したいということです。そして、その数字が5であってほしい。もしその数字が1であれば、投資しなければいいだけだ。
例えば、ウェルカム・エリアで体験の問題のひとつは、サイクルが遅すぎることだと思います。というのも、さまざまな考慮事項やソフトウェアの設計方法のせいで、あまりにも遅いのです。
ブラッドと私は社内で非常に厳しくこう言っています:このようなことに関しては、通常のソフトウェアのスタートアップのサイクルタイムに合わせなければならない。と。
WJA: サンドボックスにすぐに飛び込むことができるだけでも、Minecraft世代にとっては、「Minecraftよりもずっとクールなことができるし、すごくハイレスだ。周りの人も面白いものを作ってる。」と思いそうですね。とても説得力があるように思える。
PR: ええ、それは私たちが人々に与えたい5つか6つの選択肢の1つだと感じています。
Linden LabがMadPea Gamesと提携した理由
BO: 多くの人がRobloxでゲームをしています。Robloxは私たちのようなメタバースだと考えています。(SLゲーム開発者の)MadPeaはご存知ですか?
WJA: ええ。
BO:MadPeaは豊富な経験があり、たくさんのゲームを持っています。MadPeaには無制限のサブスクリプションがあります。それを皆さんのために買いました。希望する人に6カ月分のMadPeaをプレゼントしています。契約すれば6ヶ月間無料で利用できて、6ヶ月が過ぎたらまたお金を払わなければならないというようなギミックではありません。そうではなく、誰にでも門戸が開かれています。
そして、6カ月が過ぎたら評価してみようと思います。このまま続けるかもしれません。(MadPeaと)パートナーシップを結んでいるのだから、MadPeaがデザインしたウェルカムエリアに、私たちがマーケティングしている人たちの20%を送ってみるのはどうだろう?どうすればいいか、彼らに考えてもらおう。
MadPeaがウェルカムエリアを作り、私たちはそこに大勢の(新しい)人々を送り込むつもりです。MadPeaのゲームと相性のいい人たちを集めて、私たちはそこにもっとお金をつぎ込みます。そうすれば、その人たちは着替えをしたくなるでしょう。そしてクリエイターから物を買うようになるのです。それが私の望みです。
PR: ブラッドが言うように、私たちは大きな[SL]コンテンツプロバイダーと話をしています。(MadPea)はHUDを使ったゲームの一例ですね。今ブラッドが言ったように、新しい人たちを、その人たちが望む体験に参加させようということです。
そして、私たちは彼らの技術を見て、どうすれば普通の人が実際にアクセスできるようになるだろうか、と考えています。なぜならMadPeaの場合、彼らのHUDはかなり優れているからです...私たちは(SLツールを)現代の開発者が実際にいじりたくなるようなものにしなければなりません。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
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