Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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SLブロガーGogoによるinZOIのゲームプレイ動画を見てみよう!Sims 4との比較をする人や、年を取った自分のロールプレイングをする人も
inZOI の第一印象として、ゲーム動画をいくつかご紹介します。まずは、もちろんSLの長年のファッショニスタ兼ブロガーであるJuicy BombのGogoさん。彼女はここでinZOIのゲームプレイをブログに書いています。
「私はゲーマーではありませんが、このゲームは今までで一番簡単です。」と彼女はワグナーにメッセージを送りました。「今は2つの都市があり、もうすぐ3つ目の都市がオープンします。1つはアメリカの海岸沿いのビーチタウンで、私は韓国の都会的な都市であるDowonよりも好きです…もっと人がいます。」
見た感じ、inZOIのアメリカのビーチタウンはサンタモニカ、ロングビーチ、ハンティントンビーチを混ぜ合わせたような感じですね。つまり、私たちがロサンゼルスから車で行くことがあって、帰りの渋滞に不満を言う場所です。 Unreal 5のおかげで、このゲームは南カリフォルニア特有の陽光を鮮やかに再現しています。
ほかにもいくつか紹介します。inZOIのゲームプレイとSims 4の比較、そしてIGNのユーザーが自分をモデルにした中年ゾイを作成したという話です。
あとはゲームの猫神について、情報が欲しいところです。近いうちにinZOIを実際にプレイできるといいのですが!(ワグナーは、ダウンロードに失敗を続けています)
SLモバイルアプリ、30万ダウンロードを突破! 笑える理由も
ご存知ない方のためにお伝えすると、Second Lifeのモバイルアプリ(iOS版とAndroid版)が30万ダウンロードを達成しました。Google Playのカウンターが最近「10万ダウンロード」に到達したので(上のスクリーンショット参照)、iOS版のダウンロード数はその1.5倍くらいだろうとLinden Labの責任者であるブラッド・オバーワガーに問い合わせてみました。
オバーワガーによると、iOS版のダウンロード数は30万ダウンロードに迫っているとのことです。
「アプリはどんどん進化していて、口コミも広がっています。さらに、デスクトップ版のマーケティング活動も変わってきています。」
昨年12月のダウンロード数が約10万ダウンロードだったことを考えると、これはかなりの成長と言えるでしょう。 「良くなってきている」という点については、総合評価がそれを裏付けています。当時のGoogle Playの評価は悲惨な2.8でしたが、今では3.1です。
「デスクトップマーケティング」については、滑稽な展開です。
彼が言及しているのは、AIやストック画像を使った物議を醸したA/Bテストキャンペーンのことで、その後会社は「これは失敗でした!」と謝罪してキャンペーンを中止しました。
それはさておき、少なくともブランド認知度と好奇心を高めるという点では、このマーケティングは依然として効果を発揮しました。おそらく、SLコミュニティが作成した画像のみを使用した新しいキャンペーンは、さらに多くのダウンロード数を獲得するでしょうが、どうなるかはわかりません。
Lindenチームから近いうちに詳細なアップデートを受け取る予定です。それまでの間、最近アプリを試した方は、ぜひコメント欄で感想を共有してください。
SL Mobile App Hits 300K Downloads, Partly for Hilarious Reasons
AIコンパニオンと深いストーリー構築を備えたSecond Lifeの新サイバーパンクシティMMO、Everwinterがスタート
4月5日にEverwinterが正式オープンしました。
ここをクリックするとテレポートしてEverwinterで冒険を始めることができます。EverwinterはSecond LifeをベースとしたサイバーパンクMMOで、長らく運営されている都市型ロールプレイゲーム/コミュニティCrack DenのリードクリエイターであるNadir Taovさんによる野心的な新作です。Everwinterは、雪に覆われた荒れ地に囲まれた幻想的な都市を舞台にしており、6つの地域がゲームプレイと探検のために連結しています。もちろん、観光客として歩き回り、PBRに対応した周囲の美しい写真を撮るのも自由です。
EverwinterではAIコンパニオンも登場しますが、ConvaiのヒューマノイドNPCとは異なり、NadirバージョンのほうがEverwinterのバックストーリーに没入できます:
「"The Wisp "は独自の個性を持ち、あなたや周囲の世界と相互作用します。プレイヤーがエコノミーシステムで獲得したゲーム内クレジットを使って、斬新なアップグレードが可能です。(仕事やミッションをこなすためのゲーム内マネーシステムがあります。)」
また、プレイヤーのゲーム内での活動に応じて進化するLLMバックエンドもあります:
「ロールプレイをするほど、逮捕歴や違反歴、診断書などの履歴が蓄積され、ダイアログボックスに表示される言葉も、その人に合わせたものになるのです。」とNadirさんが教えてくれました。
さて、問題はSLのユーザーコミュニティーがそれをどう受け入れるかでしょう。
「クリエイターの立場からできることはすべてやりました。骨組みはできましたが、あとは実際のプレーヤーがそこに命を吹き込むかどうかです。つまり、ポリシーの策定、伝承の形成、リーダーの採用、ロールプレイの基調設定などです。このような詳細は、一人の人間が作り上げるものではなく、コミュニティから生まれるものでなければなりません。最高のロールプレイ・ワールドはそうやって作られるのです。」
Nadir Taovさんの言葉を言い換えれば:
「コミュニティこそが世界に命を吹き込むのです。」
初心者のためのプレイのヒントを以下に掲載します!
Nadir TaovさんによるEverwinterを始めるためのヒント:
- 各地を訪れましょう!サイバーパンク、ディストピア、ポストアポカリプスといった雰囲気を味わい、キャラクターを作ってロールプレイしてみたくなるような地域かどうかを確認しましょう。
- もしロールプレイしたいと思ったら、ウェルカムホビーにあるストーリーHUDを手に取り、ステップに従ってサインアップしてください!自分がどんな人物になりたいか、つまり自分のキャラクターの成り立ちを考え、伝承やキャラクタークラスを使って出発点を定めましょう。
- キャラクターが登録されると、この世界の通貨となるクレジットを獲得するための仕事に就く能力が獲得でき、たくさんのビジネスのうち1つに参加することができるようになります。経済システムはRPに刺激を与えるよう設計されており、仕事でクレジットを獲得し、他の人と取引することができます。そしてもうすぐ、NPCがロールプレイに混ざるようになります。
- Discordサーバーに参加してください。クールな機能を展開していくので、しっかりチェックしてください。(アカウント作成後、ストーリーHUDからDiscordにアクセスできます。)
Project Mesh Revolutionの段ボール・アバターがエイプリルフールの悪ふざけから本物のSecond Lifeの社会現象に発展
長年のSLユーザーであるCiaran Astralさんが先週の日曜日にクラブホッピングをしていたとき、思いがけないことに気づきました。(上記をご覧ください)
「素晴らしい出来事でした。『こんなに人がいるのに、150fpsだ』と誰かに言ったのを覚えています。」と彼らは振り返ります。
しかし、それは単にラグからの解放を感じたというだけではありませんでした:
「昔のSecond Lifeを思い出しました。たくさんの人々がくだらない楽しいものを作り、それを無料で提供したり、ほんの少し課金したりするのです。そしてメーカーが集まってコミュニティ・イベントを作り、『DIYしよう、楽しもう』という雰囲気でした。(もちろん、段ボールクラブを作ったのはCiaranさんです。)」
このようなことが可能だったのは、クラブの全員が新しいプロジェクト・メッシュ・レボリューションのメッシュ・アバターを身に着けていたからです。これはエイプリルフールのいたずらとして始まりましたが、瞬く間に本物のSecond Life現象となりました
「多くの人が自分でモッドや服を作りました。素晴らしいことに、新しいプロジェクトメッシュレボリューションのアバターを着ているみんなを見回しても、ほとんど誰も同じ服装や外見をしていませんでした。この 「Bodies 」が公開されたのが1週間前(当時)であることを考えると、Second Lifeのユーザーベースのクリエイティブな力を証明するものでしょう。」
1週間で、Second Lifeの全ユーザーのおよそ5人に1人がPMRアバターを手に入れました:
「現在、合計105,000体になります。」PMRの生みの親であるSalt Peppermintさんは、ワグナーにそう言いました。そしてマーケットプレイスに出店すると、ハイポリで超リアルなアバター・アクセサリーがあふれる中、段ボール製のシンプルなボディは、すでにベストセラーの1ページ目にランクインしています。
冒頭で紹介したダンスパーティーは、彼女の意見なしに始まったもので、PMRを取り巻くコミュニティが成長している証拠です:
「会場全体が段ボールで飾られていました。DJがいて、たくさんの人がいて、みんな CardyとCardoの服を着ていました(PMRのデフォルトの男女のボディネーム)。」とパーティーに招待されたソルトさんは言います。
コミュニティはまだ成長しています:
「誰かがCardyとCardoのためのもの、ダンボール関連のものを集めたショッピングイベントを立ち上げています。人々は装飾品やペット、ダンボール製のあらゆるものを作り始めました。そして、子供のダンボールアバターまで追加されたのです。この時点で完全に独自の人生を歩んでいます。それを目撃するのは本当に素晴らしいことです。」
Salt Peppermintさんが最初にPMRを作ったとき、それはSecond Lifeの巨大で有利な、しかし非常に厄介なメッシュ・アバター経済からのプレッシャーへの対応でした。(値段が高いのは言うまでもありません。ハイエンドのメッシュをアップグレードすると、消費者は50ドル以上かかることもあります。)
「あまりにも多くのメッシュボディがあり、私はリギングに疲れています。SLのメッシュボディが持つ機能の現状では、着るボディ専用にリギングされたアイテムを買うことになります。[トップセラーのメッシュボディ]Maitreyaは女性のボディしかリリースしていません。そして、そのボディ専用にリギングされた服しか彼女たちには使えません。他のボディブランドでも同じです。」
PMRは彼女のユーモラスな反応であり、すぐにSLをリードする多くのブランドにも受け入れられました。そしてSecond Lifeコミュニティ全体にも受け入れられたのです:
「みんな、いつでもウルトラリアリズムを追いかけて来ました。でも、CardyとCardoは、シンプルであることがいかに楽しく、新鮮であるかを思い出させてくれました。彼らの2Dの魅力は、ただプレイする喜び、文字通り誰にでも創造できる能力を取り戻してくれたと思います。平らなことが素晴らしいことになるかもしれません。」と、予想外に続く熱狂を振り返ってSaltさんは語りました。
ワグナーもその意見に賛成です。ハイポリの覇権が何年も続き(ラグが多いのはもちろんのこと)社会的にさまざまな悪影響をもたらした後、プロジェクト・メッシュ・レボリューションは新鮮な空気を吹き込んでくれるものです。それがいつまで続くかは誰にもわかりませんが、少なくとも今のところは、より社会的で平等主義的なSecond Lifeを体験する新しい方法を示していそうです。
inZOIのUGCキャンバスはすでにIP侵害コンテンツでいっぱい -- Sims 4のアイテムもある!
4月9日午後10時35分更新:この件に関してもう少し背景を補足すると、IPブランドの弁護士は歴史的に、ここやここにもあるように、ブランド/著作物の仮想世界UGCの再現をアップロードしたユーザーを追及してきました。
3月27日にSteamでアーリーアクセスが開始されて以来、KRAFTONのライフシミュレーター/UGCプラットフォームinZOIはすでに確かなヒットを記録しており、推定75万~150万本を売り上げています。UGC側も非常に活発で、何千人ものユーザーがinZOIのユーザー間クリエイタープラットフォームCanvasにコンテンツをアップロードしており、プレイヤーはゲームのスタジオツールで作成したコンテンツをアップロードしたりダウンロードしたりできます。(このスタジオツールのチュートリアルは、この後にあります。)
仮想世界ブロガーのAlicia Chenauxが気づいたように、CanvasにはすでにIP侵害コンテンツがあふれています:
そう、Second Lifeのデザイナーは100%、自分の作品をInZoi Canvasにリッピングされることになるでしょう。(Canvasは、カスタムコンテンツをダウンロードできるTS4スタイルのギャラリーのようなものです。)すでにSIMS4のアイテムがたくさんあります。Canvasを開くと、すぐにMiu Miuのバッグ、Burberryの服、Fendi、Vuittonなどが出てきます。このような状態です。
ワグナーもCanvasを開いて、そうだ、そういうことだ、と確認しました。(上のスクリーンショットはSims4のコンテンツです。彼は人気のあるSLブランド名を検索してみましたが、その時は、ブランド名ではヒットしませんでした。)
人気のあるIPブランド名がCanvasのアップロードプロセスで自動的にフィルタリングされないのは少々驚きですが、inZOIのファンコンテンツガイドラインは警告しています。「クリエイターとして、あなたのコンテンツに使用する予定のIPの第三者から許可を得るのはあなただけの責任です。」つまり、Burberryやその関係者の弁護士がKRAFTONに苦言を呈した場合、KRAFTONはその苦言をBurberryのコンテンツをアップロードしたユーザーの責任とするということでしょう。
ブランド・オーナーがinZOIのクリエイターに弁護士を送りつけたりせず、これを素晴らしい草の根マーケティングの機会と捉えてくれることを願っています。そしてまた、Electronic Artsが自社のSimsブランド(inZOIの直接の競合相手だが、今は遅れをとっている)がCanvasで共同利用されるのを喜んでいるとは思えません。いずれにせよ、この話題についての公式コメントをKrafton社に求めました。
それはさておき、以下のCanvasのチュートリアルをご覧ください。すでにかなり印象的で成長しているUGCプラットフォームであり、inZOIが人気になる理由を知るのに役立つでしょう。
* Steamの総購入者数に対するレーティングでは、50人に1人から100人に1人がゲームをレーティングしていると仮定しています。現時点でのSteamでのinZOIのレーティングは15,000以上なので、75万から150万となります。(これも概算です)。
inZOI's UGC Canvas Already Full of IP-Infringing Content -- Including Sims 4!
SLマーケットプレイス調査: 85%以上がAI製コンテンツに対する新たな規制を希望、過半数が「AIを含む」タグの義務化を希望
Second Lifeの公式タウンホール "AI & the Future of Our Virtual Community "に向けて行ったGen AIアンケートの結果です。
結果はかなり明白です:調査された85%以上の大多数がSLマーケットプレイスでGen AIが作ったコンテンツに対して何らかの規制を望んでおり、過半数(54%)が最も賛成する選択肢として「 出店者が自分のコンテンツに 「AIなし 」または 「AIを含む 」というタグをつけることを義務づける。」という選択肢を選びました。(おそらく、これはユーザー・コミュニティによる自己強化になるでしょう。)
ワグナーがLinden Labにこれらの規制オプションについてのコメントを求めたところ、彼らはこの調査結果を今後のAIタウンホールで発表する予定だと教えてくれたそうです。このイベントにはおそらく新しい発表はなく、ユーザーからのフィードバックセッションになると聞いています。
このトピックに対する熱気と論争を考えると、多くの人が規制を望んでいたことには、少々驚きがありました。対照的に、最も強硬な選択肢を選んだのは4人に1人でした: Linden Labのスタッフによって、生成AIを含むすべてのマーケットプレイスコンテンツを禁止する(23.8%)。おそらく、技術的な理由でこの選択肢を選んだ人は少なかったのでしょう。ワグナーの印象では、コンテンツをスキャンして疑わしいジェネレーティブAIの兆候を探すのは、非現実的とまではいかなくても、非常に困難であると思われます。
また、プレイヤーによる選択にまつわるコミュニティの価値観にも合致しています。ある匿名の読者は、やや冷淡にこう言いました:
私はAIの使用は絶対に嫌ですが、それでも消費者に決めてもらいたいと思います。彼らは自分のお金を使って、AIが生成したものに投票するのです。
私は[マーケットプレイス]のリストで何度も出どころを示してきました。誰も気に留めないし、もっと悪いことに「私はあなたに楽しんでもらうために苦労してこれを作ったんだ!」と言いたいだけなのに、威勢のいい自慢話としか見られません。苦労の割に高い値段をつければ消費者に嫌われ、できるだけ手抜きをしてドルをごまかすのが好きな競合他社には嫌われ、エンドユーザーは見た目がかっこよくて安ければどうでもいいのです。
エンドユーザーに決めてもらいましょう。これは、現在の業界全体の破壊を意味するかもしれません。でもそれでいいのでしょう。才能をサポートする気がないのなら、人々は才能に値しません。平凡なものを食べて窒息しても構わないのです。
そしてまた、どれだけのSLの買い物客が、明確にgen AIとタグ付けされた製品を選び、そこから起こる様々な影響に対処するのでしょうか?まだ未解決の問題です。
ROBLOXはモバイル中心のメタバースプラットフォームである
Robloxの新しい統計が目に留まりました:
Robloxの年次報告書によると、2024年のRobloxのデイリーアクティブユーザーは8,290万人に達し、その80%がモバイルデバイスでこの人気ゲームをプレイしています。
PCはちょうど17%で2番目に人気が高く、コンソールが3%で続きました。
最近同社は、AAA品質のマルチプレイヤーゲーム「Frontlines」やファンメイドのPortalへのトリビュート作品「Tunneler」など、PC/コンソール中心のプレミアムコンテンツをプッシュしています。
そして、2023年にQuestのヘッドセットが発売されたことは言うまでもありません。それにもかかわらず、PC/コンソールの利用率は依然として低く、Questの利用率は2%以下です。(報告書全文を見ても、VRの利用率は見当たりません。)
Robloxがモバイル以外での利用をあまり多様化できていないのは残念です。それはユーザーベースの多様化にもつながるでしょう(つまり、親のスマホやタブレットで遊ぶ子供たちだけでなく)。 しかし、同社のデータでは、まだそれは見られません。
Robloxのレポート全文はこちら[pdf]、リンクはPocketGamer経由。
Linden Lab、Second Lifeの成長を支援するクリエイター・パートナーシップ・プログラムを開始--SLエコシステム外のクリエイターも対象に
Second Life のユーザーベースを成長させるためのLinden Labの戦略の新たな一端が明らかになりました:
私たちはクリエイター・パートナーシップ・プログラムを発表することに興奮しています。これは、私たちの才能あるクリエイター・コミュニティに、Second Lifeの未来を形作る上で中心的な役割を果たしてもらうための新しい取り組みです。このプログラムは、Linden Labと皆さんのようなクリエイターが協力して、新しい住民と既存の住民の両方を喜ばせるコンテンツや体験を共同制作することを目的としています…
私たちは、あらゆるタイプのクリエイターに、次世代の Second Life の新しいユーザー体験の構築と改善、そしてその先にあるものをお手伝いいただくようお願いしています。ファッションデザイナー、アバタービルダー、ホームグッズクリエイター、エクスペリエンスデベロッパー、あるいは単に傑出したアイデアをお持ちの方など、どんな方でもご連絡ください。
Linden Labと協力してユーザー体験の未来を形作り、Second Life を改善してください。新しいユーザーが Second Life をどのように体験するか、その最初の瞬間から長期的なエンゲージメントに至るまで、定義する手助けをしてください。
発表では詳細に触れていませんが「クリエイター 」とはSL中心のクリエイターだけでなく、複数のプラットフォームで活動するクリエイターも含まれることが確認できました:
Linden Labの責任者であるブラッド・オバーワガーは、ワグナーがその点について尋ねると「私たちはそれを望んでいます。そして5月から12月まで、クリエイターと一緒に何か大きいことをします。」と答えました。
同社がSLエコシステム外のクリエイターを奨励しているのは喜ばしいことだ。なぜなら、彼らはSecond Lifeのユーザーベースを現状以上に成長させるためにもっぱら必要とされるからです。Linden Labは最近、ゲームデベロッパーのMadPeaやSLショッピングサイトのSeraphimのようなSLブランドと提携しましたが、このようなブランドは、すでにコミュニティで有名なクリエイターであり、必然的に既存のコミュニティに奉仕するためだけに設計されています。もちろんそれはそれでいいのですが、モバイルアプリのローンチ後も成長が横ばいの中、SL以外の経験もあるクリエイターがどうしても必要でしょう。
候補者は?Second Lifeの新しいスクリプト言語SLuaは、RobloxのLuauと同じ基盤を持っています。最近、Signal Linden(Bennett Goble)が次のように言いました:
「Luaの経験があるRobloxのクリエイターにとって、SLuaは確かに使いやすいはずですが、それでも1)Second Lifeについて 2)Second Life特有の関数のライブラリを学ばなければなりません。」
Robloxがクリエーターに支払う報酬は、Second Lifeよりも一人当たりではるかに少ないことを、ワグナーは飽きることなく指摘し続けています。
Second Lifeと最も文化的親和性の高いVRChatのクリエイターからの応募も見てみたいところです。VRChatでマルチプレイヤーゲームを提供している Jar のような人は、巨大なファンコミュニティを持っており、Patreonだけでフルタイムの収入を得ています。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY
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