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ガチャ復活:Second Life、4年間の禁止と「規制環境」の変化を経てギャンブル的な仕組みを再び許可 -しかしなぜ今なのか?
レアな仮想アイテムが当たるチャンスマシンゲームであるガチャは、2021年にLinden Labによって「規制環境の変化」を理由にSecond Lifeで禁止となりましたが、今、変化の風がガチャを復活させたようです。
2021年にガチャを禁止するという決定は、当時世界的に策定された規制ガイドラインに従ったものでした。私たちは、創造の自由を守りつつ、進化する法的枠組みへの準拠を確保するためにどのような対策を講じることができるかを検討し続け、その結果、2024年に発表された変更に至りました。
それ以来、ガチャシステムを取り巻く規制環境はさらに変化し、現在のガイドラインの下でガチャを自信を持って再導入できるようになりました。
その「状況」がどのように変化したのか具体的なことは分かりません。Linden Labは、ワグナーの質問に対し、公式にはコメントを控えました。そこでワグナーは、同様のオンラインギャンブル/ルートボックス訴訟で他の企業を相手取った係争中の訴訟における最近の判決を探しています。そのような訴訟が、この件と何らかの関係がある可能性があるかもしれません。例えば、Antar社対BetMGM社の最近の判決のようにです。
第3巡回控訴裁判所は、Antar社対BetMGM社の訴訟を棄却した以前の連邦地方裁判所の判決を支持しました。この訴訟で原告は、MGMのオンラインプラットフォームから約2,500万ドルの回収を求めています。原告は、運営会社がVIPプログラムを通じてギャンブルを続けさせようとしたため、原告は何らかの代償を受け取るべきだと主張しています。
しかし、ワグナーは法律家ではなく、そのようなゲームをしたこともないので、法律家かもしれない読者に意見を求めています。ガチャが復活した原因は、どのような規制変更だと思いますか?
Second Lifeをユーザーコミュニティと共に成長させることを目的としたLinden Labの大胆な新戦略クリエイター・パートナーシップ・プログラム。その詳細
Second Life の新しいクリエイターパートナーシッププログラムが発表されてから1日で、300人以上が登録申請をしました(説明文によると)。
「新規と既存の住民の両方を喜ばせるコンテンツと体験を共同で作成する」ためです。このプログラムはマーケティングVPのBrett Lindenとプロダクト&UXデザインマネージャーのSteeltoe Lindenの発案で、Brettは私に、このプログラムが「会社がSLコミュニティと協力する方法を大きく転換するものである」と説明しました。
「正直、これはブラッドとの会話から生まれたものなのです。」と、先週金曜日のZoom通話で彼は説明しました。「私たちは、これが長年待たれていたものだと気づいたのです…コミュニティからは、私たちと協力する方法を模索したいという願望があると思います。」
その取り組みの最初の成果として、SLユーザーが最初に気づいたのは、コミュニティのトップファッションブランドから提供される高品質なメッシュヘッド、ボディ、衣類を特徴とする「アバター・ウェルカム・パック」です。
ワグナーの反応は正直なところ懐疑的でした:超リアルな人間アバターには数多くの欠点があります(ここでも説明しているように)、新規ユーザーがそれを着用する方法すら分からないでしょう。
その課題は解決されたようです。通話後、Steeltoe Lindenは自身が作成を手伝った簡素化されたユーザーインターフェースのスクリーンショットを共有しました。これは、プロジェクト・ゼロのストリーミング経由で登録する新規ユーザーが、ウェルカムパックから最初の見た目を簡単に選択できるものです:
「クリエイターに伝えたのは、『これは新規ユーザー向けです』ということでした。」とSteeltoeは語ります。「新規ユーザーはHUDに苦労します。だからHUDを必要としない方法を考えられないか提案したところ、『もちろん』と返答がありました。そして彼らは既存の頭部と身体の別バージョンを作成し、『ライト』または『ベーシック』と名付け、箱から出したままでも良い見た目にすることになりました。
「私が思うに、ここで達成したことは、新規ユーザーが最初に乗り越えなければならない大きな壁、つまり頭部、ボディ、シェイプ、スキン--これらの要素を組み合わせて機能させ、適切な選択、互換性のある選択を行うという難題を、このウェルカムパックで初心者でもできる段階まで押し上げることに成功したことです。頭部はLeLUTKAでボディはLegacyのため、ユーザーは、すぐに追加のコンテンツを集め始めることができます。
「また、ブログ記事に経験豊富な居住者向けに具体的なメモを掲載し、新しいユーザーがこれらの完全に再定義されたアバターを着用しているのを見かけた場合、どのように支援できるか説明しています——HUDやそのほかの機能がないことを忘れないでください。経験豊富な居住者が、アバターのカスタマイズ方法について新しい人たちを教育する重要な役割を果たしていることは承知しています。」
別の言い方をすれば(ワグナーの見方では):
クリエイターパートナーシッププログラムの核心的な目標は、Linden Labの開発と草の根コミュニティの創造性の協働を通じて、Second Lifeのユーザーベース(新規ユーザーと離脱したユーザーを含む)を拡大することです。
別の企業/クリエイター協働プロジェクトでも、初めてのユーザー体験を改善する取り組みが見られます。長年のSLゲーム開発者MadPeaは、一部の選択された新規ユーザーに表示されるHUDを作成し、彼らに冒険デイリークエスト「Great Heist」と報酬を提供しています。
この新しいアバターUIやMadPeaのゲームHUDがユーザー増加に役立つかどうかは、まだ判断できませんが、非常に大胆な実験であり、以前の新規ユーザー体験から大きく異なるアプローチです。
どれくらい違っているかは次に続きます:
はい:MadPeaの初心者体験を提供された新規ユーザーは、大規模な無料オンラインゲームがユーザーベースを拡大するために採用しているのと同じような、デイリー報酬を獲得できます。
再びBrettの発言:「初めてのユーザー体験は常に進化し続けていますよね?『ああ、ついに完璧だ』と止まる瞬間はありません。ご存じのように、私たちは過去何年にもわたり、様々な成功度合いで異なる方法を繰り返してきました。」
そのなかには、クリエイターコミュニティからの貢献が含まれる場合があります。例えば、MadPeaが作成したようなHUDや、新しいコミュニティゲートウェイを通してです:
「このクリエイティブプログラムは、ユーザー体験の改善のためにクリエイターコミュニティと協力し、連携する方法を模索するための橋渡し役となっています。」とBrettは説明しました。
「人々は時々、Linden Labが数千人の従業員を抱える大規模な企業だと誤解しています。しかし、現実はそうではありません。私たちは多くの点でインディーズ企業のような規模の会社です。」 (ワグナーは、彼らの比較的小さなオフィスビルを訪れたことがあるので、その点は同意します。)
SLコミュニティのクリエイターを協力者として迎える: 「私たちはコミュニティの素晴らしい才能を活用しようと努めています。彼らは現場での豊富な経験も持っています。当然、私たちは自分たちのオリジナルコンテンツの制作と開発を継続しています。しかし、コミュニティの才能とスキルを活用しない理由はありません。」
金曜日のチャットからのその他のハイライト:
WJA:最初のウェルカムパックで、問題の多いハイパーリアルな人間アバターを選ぶ理由は?多くのメッシュボディのように極端にポリゴン数が高いのでしょうか?
Steeltoe Linden:このアバターは、衣装を全て着用しても、アバター複雑度[数値]が低く、インワールドで見かけるものよりも確実に低いです。
Brett Linden: これはウェルカムパックの1つの実装例です。追加のウェルカムパック[近日公開予定]… テーマ別や季節限定、限定版のキャンペーンパックを新規ユーザー向けに提供したり、既存のSecond Lifeユーザー向けにさらに高度なオプションも検討しています。具体的な内容は、各クリエイターが私たちとどのように協力するかによって異なります。
WJA:VRChatやRec Room、Robloxなど他のプラットフォームで活動する人々にアプローチは済んでいますか?
BL: 私たちはそれをやりたいと思っていますが、正直なところ、まだです… GDC(ゲーム開発者会議)には参加し、SL以外のクリエイターとのミーティングも行いました。そのため、一部は行われていますが、私が考えるような本格的なアプローチは行っていません。これは既に議論されている事項です。
WJA: 他にはどのようなウェルカムパックの計画がありますか?
BL: 私たちは、それをどのような形にするかについて非常に慎重になっています。しかし、はい、何らかの形の追加のウェルカムパックはあり、テーマに沿ったものになるでしょう。
例えば、ペットパックやファンタジーパックのようなものを想像してみてください… [その後] 獲得キャンペーンを行うかもしれません。
ファンタジーの例を挙げると、ファンタジーテーマのターゲットキャンペーンを、ファンタジーRPG愛好家向けに実施し、ビジュアルやメッセージングなど、アカウント作成から最初のランディング体験まで、ファンタジーコミュニティの期待に合うように設計します。さらに、その個人向けにファンタジーに特化した世界観の影響を、多様な形で提供できるかもしれません。
また、少し先走っているかもしれませんが、戦略的な観点から、新規ユーザー向けに、彼らにとって魅力的でアクセスしやすく、使いやすいコンテンツを見つけることが目的です。アバターでなくても、他のものも可能です。それが彼らに利益をもたらすでしょう。
また、これらのパックは、必ずしも新規ユーザー向けではない層に適用される可能性もあります。例えば、高度なユーザー向けのものにプロモーションを組み合わせることもできるでしょう。ウェルカムパックは一部に過ぎず、全体的な機会の一部です。
WJA:SLのコンテンツクリエイターと話をしました。彼らは「なぜ市場にあるものと同等のボディを制作する人材を雇わないのか?そうすれば開発キットへの平等なアクセスが可能になるのに」と尋ねていました。
SL:新しいアバターですか?市場は既に非常に飽和状態であり、クリエイターたちと内部でカジュアルに議論はしましたが、その方向性は追求していません。Senraを捉える一つの視点として、それがいずれ標準となる可能性はあります。しかし、先ほど述べたように、市場は既に飽和状態であり、既に存在する多様なコンテンツの海で足場を築くのは困難です。
WJA: プログラムに関する偏向の指摘は間違いなくあるでしょう。特にLeLUTKAと提携してスタートしたことで、競合他社に対して優位性を与えているという批判です。その批判に対してどのように対応していますか?
BL:その答えは、私たちが誰とでもオープンに話し合う姿勢を示している点にあると思います。クリエイターパートナーシッププログラムの発表がその証拠であり、真にオープンなコラボレーションの呼びかけです。もちろん、300件の申請があれば300件の契約を結ぶわけではありません。それはスケールしません。
達成しようとしている目標に戦略的な視点を持っていますが、そのアイデアは、人々がそうできるようにオープンなプロセスを構築したところにあるのです。…実際、名前は明かしませんが、その分野で高レベルなプレイヤーとして知られている様々な候補者が、既に私たちに連絡を取ってくれていたり、申請フォームの提出待ちリストに載っていたりしています。一部の人とは既に話し合いを進めており、他の人とは今後話し合う予定です。私たちはそのような対話を歓迎しています。
これは、私たちと協力する方法をよりオープンにすることへの転換点だと考えています。このオープンなフォーラムを通じて、人々が私たちとコミュニケーションを取れるようにすることで、私たちはより多くのことを試みているのです。それは、私たちが皆さんが望むことをすべてできるという意味ではありません。そして私たちは時々間違えることもありますが、それでも、対話の機会を持つように努め、もう少しオープンになるよう心がけています。
VRChatが予想通りアプリ内アバターマーケットプレイスを発表;クリエイターからの反応は賛否両論ながら概ね前向き
VRChat社は、予想通りクリエイターがアバターを販売できる公式のインワールドアバターマーケットプレイスを発表しました。これは、UGCプレイヤー経済の拡大に意図的に慎重だったVRChatにとって、非常に大きな一歩です。既に数千人のVRChatクリエイターがサードパーティプラットフォームでアバターを販売しています。
その一人、数年前ここで紹介したKrampleは、Gumroadでファーリーアバターのサイドビジネスを成功させ運営しており、この動きに対して慎重ながらも前向きな反応を示しています:
「私はすでに[マーケットプレイスに参加するためのプログラム]に応募しました」と彼らは語ります。「Gumroadでソースファイルを販売する難しさや、ユーザーにインポートワークフローを説明する必要性について、彼らが指摘する多くの点に同意します…もしこれが本当に『クリックして購入して着用する』ソリューションを提供し、初心者たちがUnityやBlenderを操作してキャラクターを起動させる必要がなくなるなら、素晴らしいでしょう。」
長年VRChatのプレイヤー兼コンテンツクリエイターである人物は、複雑な意見を述べています:
「これはまさにSecond Life的なアプローチですね」と彼らは私に説明しました。「ゲームエンジンをインストールせずにアバターを購入したい人、あるいはパソコンすら持っていない人向けの未開拓市場は確実に存在します。
「しかし…私のような人にとっては無意味です。アバターを購入する際はファイルが欲しいのです。Blenderに読み込んでカスタマイズしたいのです。この機能はそれができません。VRChatは私のような人々がBoothやGumroadではなくVRChatにお金を落とすように、BoothやGumroadのサービスを真似する必要があると思います。そうしないことで、彼らは多くの収益を逃すでしょう。おそらく、この未開拓のPC非保有者層の市場だけで十分なのかもしれませんが、私には分かりません。」
その通りだと思います。特に企業がモバイル/Quest/などユーザーベースを拡大したい場合です。私の推測では、VRChatはGumroadとBoothに既に巨大なVRCコンテンツ市場が存在することを十分に理解しており、現時点ではそのオプションと競合したり複製したりする手間をかけていないのでしょう。
Apertureについて:William Weaver がSecond Lifeを見る全く新しい方法を生み出した理由
この記事が公開された後、WeaverさんによるとApertureは1500回以上ダウンロードされ、Linden Labの公式サードパーティビューワディレクトリに追加されたそうです。
ご覧いただいている動画は、新しいSecond Lifeビューワの誕生です。しかし、真の意味では、これは開発者が生涯を通じて様々な光に魅了されてきた集大成でもあります。動画は、すべてのビューア(公式、Firestormなど)に表示されるベースラインから始まり、Second Lifeの新たな見方とスクリーンキャプチャのための18種類のプリセットを紹介しています。
このビューワはAperture Viewer(リンクは下記)と呼ばれ、William Weaver さんが開発を主導しました。 10年以上前、Weaverさんは2012年に制作されたこの作品のような、精巧な画像と驚くほど躍動感のあるマシニマ作品で、Second Lifeのアートコミュニティで名声を博しました。
しかし、グラフィックのアップデートに不足を感じ、長年Second Lifeを離れていました。「私にとってビジュアルが全てであるプラットフォームで、ビジュアルが静止していると、楽しさが薄れてしまうのです。」と彼は言います。しかし2024年、昨年リリースされた物理ベースレンダリング(PBR)が世界をどのように変えたのかを知りたくて、再びSecond Lifeに復帰したのです。ログイン後、彼はPBRリフレクションプローブを取り付けました。
「驚きで口が開いた」と、彼は今になって言います。
「光が跳ね返っていました。これは今までSecond Lifeの世界では見たことのないものでした。まるで目立たない場所に隠れた全く新しいエンジンのような感覚でした。今でも、このエンジンが実際に何をするのか、多くの人は理解していないと思います。」
しかし、数週間にわたるテストを経て、彼は既存のSLビューアがこの新しいPBR時代に完全に適応できていないことに気づきました。
「Phototoolsは10年間ほとんど手つかずのままで、PBRの魔法の半分も発揮できていませんでした。SLになかったツール、つまり今の機能を補完するツールが必要だったのです。」
チュートリアルで学んだことを説明するのではなく、彼はさらに数段階、いや数千段階も踏み込みました。
Above: Raw, untouched Aperture screen capture by Surrealia Hexem -- more on her Primfeed
「ツールの再構築を自分でやることにしました。1つの更新が雪だるま式に膨らみ、150件を超える設定監査、再作成された機能表、そして最終的にフォークされたビューアー(順不同)へとつながりました!」
こうしてApertureが誕生したのです。これは、ハイエンドPCを持たないSecond Lifeユーザーにも、仮想世界で実現可能なあらゆるグラフィック機能を見せてくれるビューワを作ろうとするWeaverさんの試みでした。
「ビューワのウルトラグラフィック設定では、最新のエフェクトがすべて有効になっていませんでした。これは私にとって納得のいくものではありませんでした」と彼は説明します。「中級/低級ハードウェアユーザーも含め、誰もがFPSを低下させることなく、影、被写界深度、SSAO、SSR、ミラーなど、あらゆるエフェクトを切り替えられるようにしたかったのです。そのために、FeatureTable(Second Lifeのグラフィックプリセットシステム)を根本から見直す必要がありました。」
その結果、彼の仮想世界に対する幅広い視点を反映したビューワが誕生しました。
「Second Lifeの本質は、私にとって画像体験です。カメラウィンドウが消えてしまったら、ただの超豪華なチャットルームになってしまうでしょう。だからこそ、私たちはビジュアルの忠実度を最重要機能として捉え、開発において最優先事項としています。」
Above: Raw, untouched Aperture screen capture by Maldriel Resident -- more on her Primfeed
さて、話をWilliam Weaverさんのことに戻しましょう。彼はイタリアの伝説的な幻想小説作家、イタロ・カルヴィーノの英訳者にちなんで名付けられたアバターです。現実の世界では、アバターの所有者は現実の世界を旅し、機会があれば光との新たな出会いを写真に収めてきました。こうした視覚的な洞察こそが、彼が現在Second Lifeをほぼ一から再構築している理由を説明しています。
新たな光の形を見つける:現実とデジタルの両方
William Weaverさんが世界を旅した際に撮影したスナップ写真の一部をご紹介します。
「私はいつも光に魅了されてきました」と彼は言います。 「それは子供の頃に始まりました。初めてお下がりのフィルムカメラの周りで太陽の光が反射する様子を一日中追いかけて過ごしたことがきっかけで、それ以来、ずっと私の中に残っています。私の現実世界の写真は、ほとんどの場合、旅行中に、思いがけない色彩の遊び、幾何学模様、あるいは雰囲気が飛び込んできた時に、その場で、たいていはスマートフォンで撮影したものです。」
「旅をするたびに、それぞれの経験がいかに特別なものか、痛感します。二度とその場所に立つことも、あの人々に会うことも、あの空気を肌で感じることもないかもしれません。すべてが新しく、少し奇妙で、とてつもなくワクワクします。写真を撮ることは、そのつかの間の光景を記憶に留め、そのきらめきを消えないように瓶詰めする、私のやり方なのです。」
「私を変えるのは、まさにその瞬間そのものです。写真は、その瞬間直前の私と、その写真を見た後の私との境界線を示すものに過ぎません。魂のための、小さなビフォーアフターのフレームなのです。マルコ・ポーロがカルヴィーノの『見えない都市』をさまよい、消え去る前に印象を収集する様子を想像してみてください。」
「Aperture Viewerは、その同じ生涯にわたる情熱から生まれたものです——光と構図の魔法を、創造の可能性がほぼ無限に広がる仮想空間へと翻訳するものです。」
共有された写真に加え、彼は私に別の画像を共有してくれました。すべてデジタルですが、彼が世界中を旅した際に撮影した写真と同じように、彼にとって深い意味を持つものでした:
「このショットは、ビューワのポストエフェクトを調整した直後に撮影した最初の画像です」とWilliam Weaverさんは語ります。「旅行写真と同じように、これは真の転換点でした——後戻りできないと悟ったのです。もしこのようなビジュアルをリアルタイムで、生々しく、ゲーム内ですぐに表示できるなら、私たちは新たな領域に踏み込んだことになります。
「そして、私と同じように、光、色、形が意味、感情、思考——喜びと悲しみの静かな響きさえも——を宿すものだと信じるなら、私たちの魂が互いに語り合うための空間が突然広がります。次にどこへ向かうのか、そこで何を見つけるのか、本当に楽しみです」
William Weaverさんにインスピレーションを与えた画像の一部をご覧いただいたところで、彼が作り上げた仮想世界への新たな扉について、さらに詳しくご紹介します。
Aperture Viewer:リソース、ダウンロードリンク、コミュニティ
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Main Wiki Hub メインのWiki
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About Aperture Viewer ビューワについて
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History & Development 歴史と開発について
- 「Discordコミュニティは活発に活動しており、ライブストリーム、チュートリアル、ガイドなど、より多くの情報をそこで共有していく予定です。次のリリースでは、パフォーマンス(内部レンダリングロジック)と、皆様を驚かせるような注目を集める機能の両方を強化し、Linden Labで活用できるものをアップストリームしていきます。」
- William WeaverのYouTube
Apertureの機能について(技術的および社会的側面):
Photoshopをビューアー内に組み込む:Aperture Phototools Suite(APS)は、Adobe Camera Rawスタイルのスライダーと保存可能なプリセットをリアルタイムで直接提供します。VSCOのように編集し、1クリックで撮影、完了。このビジョンは2012年から掲げていたもので、ついに実現しました。
WindLight 2.0の開始: 20年古いコードからスターフィールドを再実装し、PBRが新たな可能性を開いた今、空と大気の現代化に向けたロードマップを策定しました。
オープンネスとセキュリティ: 100%オープンソース、厳格なセキュリティ、明確なドキュメント——TPVの要件をしばしば上回っています。
迅速なホットフィックスサイクル:ローンチ時のバグは時々混入しますが、現在ホットフィックスモードで、間もなくアップデートがリリースされます。
コミュニティ優先のフィードバックループ:誰かがアイデアやバグを共有すれば、迅速に対応し(可能な場合)実装します。このリアルタイムのフィードバックがロードマップを形作っています。
教育とリソース:GitHubのWikiを拡張し、SLのレンダリングシステムに関する詳細な技術ドキュメントを追加しています。これは、技術的な詳細にこだわるユーザーに最適です。
次期メジャーリリースに向けた開発が進んでおり、MacとLinuxの完全なサポートが優先事項の一つです。
私たちは、TPVコミュニティ全体との協力を通じて、SLの進化を継続的に推進していきたいと考えています。
Untouched Aperture SL screencap by jenna_ohhh
最後に、WilliamさんからApertureがTPVコミュニティ全体においてどのような位置付けにあるかについての考えです:
「私たちは、多くの道があり、多くの優れたビューワが存在することを認識しています。誰もがApertureを自身の好みのツールと見なすわけではなく、私たちの選択すべてに同意するわけでもない——そして、それは全く問題ありません。TPVと公式ビューワーの活気あるエコシステムは、多くの選択肢を提供しています。私たちにとって重要なのは、イノベーションへの情熱と、コミュニティに新たな可能性を真に提供しようとする努力です。なぜなら、私たちはプラットフォームの潜在能力を信じているからです...
「もう一点、少なくとも私の立場から重要な点:Linden LabがSecond Lifeをオープンソース化したことに対し、私は大きな感謝を捧げます。これは驚くべき贈り物です。私の皮肉屋な部分は、ほとんどの企業がこのようなことをしないと思っていますが、Lindenは違いました。その功績は称賛に値します。正直なところ、コードベースに手を加えることで、SLで管理されているものの規模と複雑さを本当に理解することができました。この取り組み全体に対する尊敬の念が、全く異なるレベルで湧き上がります。」
All About Aperture: Why William Weaver Created a Whole New Way of Seeing Second Life
「Grow a Garden」—ティーンエイジャーが開発したRobloxの超人気ゲームが月間$500万以上を稼いでいる可能性
Gamefileが、ティーンエイジャーがRobloxで開発したシンプルな農場シミュレーションゲーム「Grow a Garden」の急成長について興味深い記事を掲載しています。このゲームは文字通り世界で最も人気のあるオンラインゲームの一つです。本当です:
本日朝、Robloxプラットフォーム上で公開されている同ゲームの公式ページには、その瞬間時点で2,044,359人がプレイしているとの表示がありました。これは、ValveのPCプラットフォームSteamで現在最も人気のあるゲーム『Counter-Strike 2』の今日のピーク(約170万人)を上回る数字です。また、Roblox史上どのゲームよりも高い数値です。
では、どれだけの収益を上げているのでしょうか?昨夜、Robloxの内部関係者に確認したところ、驚くべき数字を教えてくれました:
少なくとも月間500万ドル、おそらくそれ以上です。そして、はい、これはRoblox社が手数料を差し引いた後の純利益を指しています。
なぜこれほど成功しているのでしょうか?Gamefileで執筆するNicole Carpenterは、ゲームのソーシャルな拡散力と、オンラインプラットフォームにおける農場シミュレーションゲームの持続的な魅力に言及しています:
他のプレイヤーの庭から果物を盗む能力は、1回につき35Robuxで購入できます。「盗む行為は少し馬鹿げた、拡散しやすい瞬間です」とMadsenは言いました。「ほとんどの人がYouTubeで他人の果物を盗む動画を投稿しています。」実際、私のTikTokページには多くのそのような動画が表示されています。ツールやペットの価格はそこからさらに上昇します...
「どのプラットフォームにも素晴らしい農場ゲームがあります。」と彼は言いました。(実際、FacebookにはFarmVilleがあり、Stardew Valleyは長年大ヒットし、Animal Crossingは数十年にわたりそのジャンルで成功を収めています。)「農場を築くことは、人間が本能的に行うことです。Grow a Gardenを見た時、ついにRobloxに良い農場ゲームができたと思いました。」
Janzen MadsenのスタジオSplitting Pointは、無名のティーンからリード開発を引き継ぎました。Second Lifeには多くの農場シミュレーションゲームがありますが、なぜこれほどまでに流行ったものがないのか不思議です。Grow a Gardenをチェックしてみるべきかもしれません。
Second Lifeの商人が顧客に知ってほしい9つのこと
2025年のSecond Life経済の現状に関するレポートは、まもなくPatreonで公開される予定ですが、その前にSL商人への匿名アンケートから得た、同様に重要なレポートをご紹介します。そのオープンクエスチョンはこちらです。
SLの顧客に一つだけ伝えられるとしたら、何を伝えますか?
たくさんの心のこもった回答が寄せられました!そのほとんどに共通のテーマがありました。以下に紹介します。
週末セールだけでなく、店舗でのお買い物を
「週末セール以外でも、お気に入りのベンダーを応援してください。すべての収益は、より新しくエキサイティングな、より楽しいものを生み出すために使われます。」
「週末セールだけで生き残ることはできません。努力に見合う価値はありません。」
「インワールドに店舗がある店で購入し、問題が発生した場合はクリエイターに連絡してください。」
購入前に必ずデモ、デモ、デモを!そしてユーザーマニュアル/マーケットプレイス情報をよくお読みください!
「デモ、デモ、デモ…デモは責任を持って!
「必ずデモをお試しください。一生懸命働くオリジナルクリエイターを応援してください。
「ご利用のプラットフォームの操作方法を学び、デモをお試しください。」
「購入前にマーケットプレイスの説明をよく読んでください。本当に、読んでください。購入の決定はもっと慎重に行いましょう。
「サポートのために私に連絡する前に、少なくとも『クイックスタート』(ノートカード)を読んでください。」
私たちの努力を理解してください
「1人の商人にあなたがリクエストすることは、想像よりも100倍難しいかもしれません。実際は見た目よりもはるかに時間がかかります。フィット感や機能を追加するたびに、何時間も作業が増え、見返りがないこともあります。小さなお願いのように見えても、実際にはそうとは限りません。」
「私の製品の裏には、デザイナー、リグ担当、テクスチャアーティスト、パッケージング担当、アップデーター担当、サポートチーム、フォトグラファー、マーケター、そしてデモの試着中に不具合が生じたときに感情的なサポート役など、10個の仕事を同時にこなす1人の人間がいます。何かおかしな点があれば、親切にメッセージを送ってください。私はここにいます。あなたを気にかけています。そして、あなたが着るものを気に入ってくれることを願っています。」
メッシュ制作の難しさを理解してください
「どうか…私が…すべてのメッシュボディのためのコンテンツを作っているわけではないことをご理解ください。」
「サードパーティ製のアバターをすべてサポートするのは大変な作業で、毎回やり直しが必要です。新しいサードパーティ製のメッシュボディやヘッドをサポートするのは、容易な移行作業ではありません。」
「オリジナルメッシュ」ムーブメントは、エリート主義的でクリエイター主導のキャンペーンであり、事実的にも道徳的にも、必ずしも優れた製品を意味するものではありません。SLの何かを気に入ったとしても、メッシュがクリエイターによって作成・リギングされたかどうかは問題ではありません。それは、あなたのノートパソコンのすべての部品がAppleやHPのCEOによって手作りされたかどうかが、倫理的に不正な方法で入手されたものでない限り問題にならないのと同じです。確かに、ありきたりで使い古されたテンプレートを好む人はいませんが、テンプレートを使う人全員が型にはまったデザインを作るわけではありません。中には、独自の作品を作るために多大な努力を払う人もいます。エリート主義者たちが彼らを「テンプレートユーザー」と悪いことのように呼ばなければ、顧客はそれを高く評価していたでしょう。顧客は、区別することを「教えられる」までは、そんなことを気にしません。現実世界で100%手作りの自社製品が期待される日が来たら、SLでも同じルールが正当化されるかもしれません。一部のクリエイターが信じ込ませようとしていますが、自分でメッシュを作らないことは怠惰ではありません。小規模クリエイターを支援することは、SL経済を支援することにつながります。」
アイテムの価格設定の理由を尊重しましょう
「オリジナル作品は時間がかかります。L$300未満のオリジナルアイテムを期待することは、オリジナル作品を支援することにはなりません。」
「L$300はあなたが思っているほど高くありません。」
「Lindenの価値が下がるにつれて、価格は上昇することを理解してください。」
「製品を作るには大変な労力がかかります。(SLアイテム)の価格がL$50を超えると、お客様から苦情が寄せられます。とても残念です。」
「すべての仕事において、公正な報酬は不可欠です。SL作品で生計を立てられるクリエイターを支援してください。そうしないと、彼らは徐々に衰退していく可能性があります。
「私たちはわずかな収入で働いているので、優しくしてください。私たちは苦労しているソロアーティストです。」
私たちに話しかけてください。そして、他の人にも私たちのことを伝えてください!
「従業員やブランドオーナーに遠慮なくご連絡ください。
「ご要望があれば、ぜひフィードバックをお寄せください。大変助かります。」
「ご質問や問題がある場合は、クリエイターに遠慮なくご連絡ください。私たちが把握していないと解決できません。」
「バランスの取れたフィードバックをお待ちしております!」
「レビューを投稿し、お気に入りの販売者を友人に紹介してください。口コミは最高の広告です!」
AIによって改変されたコンテンツにご注意ください
「私のコンテンツをAIで使用しないでください…広告にAIを使用しているクリエイターにはご注意ください。」
「他のクリエイターの作品をAIにかけ、アカウント停止処分を受けたからといって怒るのはやめましょう。」
Second Lifeのプラットフォームの問題を私たちのせいにしないでください
「ほとんどの問題はプラットフォームに起因するものであり、販売者の責任ではありません。」
「デザイナーのせいだと思われる問題の多くは、実はSLのシステム自体の欠陥です。Linden Labは、自社のツールの欠陥を明確にしないことで利益を得ており、その結果、デザイナーが責められるのです。」
「交流し、共有し、探求し、他の人々のために体験を創造する。私たち自身が共に何かを創造していくことこそが、SLが存続していく唯一の道なのです。最近は人々はただ買い物をしたり、スカイボックスで過ごしたりするばかりで、運営コストのせいでエンターテイメントを失っています。」
ありがとうございます。私たちはあなたを愛しています。
「ありがとうございます。」
「ご愛顧いただきありがとうございます。」
「長年にわたり、私の店を支えてくださり、本当にありがとうございます!」
「(お客様に)私たちが皆さんを愛しているとを伝えます。そして私たちが受けているすべてのサポートに感謝しています。」
「あなたを愛しています。」
この最後のポイントは、圧倒的に最も多く繰り返されました。顧客に何かを伝える機会があったにもかかわらず、SL商人が最も多く伝えたいメッセージが感謝の言葉だったことは注目に値します。
Nine Things Second Life Merchants Want Their Own Customers to Know
モバイルやストリーミングなどにもかかわらず、Second Lifeのピーク同時接続ユーザー数は2025年に2024年水準からやや減少する見込み
注:この文脈での「人口」は、オンライン上のピーク同時接続ユーザー数を指します
Reddit /SecondLifeのホスト「0xc0ffea」は最近、長年SLをブログで取り上げてきたDaniel Voyagerが厳密に記録したデータを引用し、驚くべきデータを投稿しました:今年毎月、SLのピーク同時接続ユーザー数は2024年比で一貫してやや減少しており、月ごとに2,687から3,954まで減少しています。(「0xc0ffea」の上記チャートを参照)
はい、数千人のユーザー減少は大きな損失ではありません—ただし、この減少は一貫して続いており、プラットフォームへの改善や追加機能の導入にもかかわらず発生している点に注意が必要です。彼らが指摘するように:
今年の月間ピーク人口は昨年同期比で数千人の減少となっています。これは、LLのAI実験を含むボットの増加、2月の急落期に実施されたモバイルマニアプロモーション、モバイルアプリ利用やProject Zeroへの参加に対する有料ユーザーへのL$報酬などにより、表面上の数字以上に深刻な状況かもしれません。
詳細はこちらをご覧ください。もちろん、リンデンラボとこれらの数値について追跡していきます。モバイルやプロジェクトゼロなどの追加がなければ、減少はさらに深刻だった可能性もあります。また、クリエイターパートナーシッププログラムがユーザー成長に与える影響を判断するのはまだ早すぎます。
実際、/SecondLifeで別のユーザーがSLでの初めてのユーザー体験について投稿し、プログラム内のMad Peaのゲームクエストシステムを特に称賛していました:
こんなに混雑しているとは思っていませんでした!ニッチな興味に基づいて自分でシムを検索しても、偶然に人々のグループや他の探索者に出会うことがありました。一人で探索すると思っていたのに。
SLの「体験」はかなり興味深く、特にMadPeasのようなものは特にです。このようなものが存在することを知りませんでした。単に歩き回って探索するだけだと思っていたので、実際にストーリーやゲームがあるとは思いませんでした。
その投稿の全文はこちらで読めます。結局、段階的な改善では成果が上がらないことが明白で、プラットフォームの根本的な見直しが必要であることがわかります。しかし、それは別の議論です!
Despite Mobile, Streaming, Etc., Second Life Peak Concurrency in 2025 Down Somewhat From 2024 Levels
VRChatのクリエイターは、プラットフォーム内での販売からPatreonやKo-Fiなどよりも4~5倍の収入を得ている―とVRChatの担当者。50%の収益カット後でも!
VRChatは最近(やや遅れて)プラットフォーム内アバターマーケットプレイスを正式に発表しました。VRChatのコミュニティマネージャー、 Charles Tupperから興味深い統計データが共有されました。VRCクリエイター向けの最近のTwitchフォーラムで、あるクリエイターがVRChatがアバター販売の50%を徴収する点について「何てことだ!」と簡潔にコメントしました。
Tupperの回答:
[50%のカット]は、現在実施中のクリエイター経済システムと同じです。PatreonやKo-Fiなどのプラットフォーム外からクリエイター経済に参入した人々は、VRChatのシステムを通じてカット後も4~5倍の収益を得ています[強調は筆者]。
つまり、カットがあっても、より広いアクセス範囲を持つことで、彼らはより多くの収益を得ているのです。重要なのは、ここでどれだけの割合がカットされているかではありません。
当然ながら、私たちは可能な限り競争力のあるサービスを目指しています。ただし、私たちの競合相手はGumroadやKo-Fiではありません。明確に言っておくと、それらはいわゆる比較対象サービスではありません。私はむしろRobloxやSecond Lifeのようなサービスとの比較を念頭に置いています。
これは印象的です!最後の部分は注目すべき点です。Second Lifeのクリエイターの一部、特にfurryコミュニティのクリエイターは、ビジネスをVRChatに移行する動きがあります。ただし、ごく最近まで、彼らはGumroadなどで販売する必要がありました。
2021年当時、私はVRChatのクリエイターがPatreon、YouTube、Gumroadなどのサードパーティーのサイトを通じて収益化している数が1000人以上いると推定していました。現在ではその何倍ものクリエイターが存在しているでしょう。問題は、その50%の収益分配が表面上は不公平に思えるにもかかわらず、同社がいかに多くのクリエイターを直接プラットフォームに誘導できるかです。(ただし、Meta/Steamが50%中の25%を徴収している点も指摘すべきでしょう!)
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
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